Últimamente, he tenido un par de malas experiencias con gestores de proyectos, lo que me ha llevado a reflexionar qué es lo que se debería esperar de un gestor de proyectos desde el punto de vista de un traductor, pero también desde el punto de vista de la empresa (al menos de lo que buscaría yo si fuera una empresa).
Desde una perspectiva general y, en mi opinión, el gestor de proyectos es una figura vital para que el proceso de traducción o localización se realice correctamente y, por tanto, el gestor de proyectos tiene que ser un buen profesional, capaz de tener una visión de conjunto, un buen criterio matemático y un don de gentes. Por supuesto, estos aspectos son muy generales y bastante difusos, así que voy a intentar ser más específica.
Considero que un gestor de proyectos de traducción debería haber estudiado Traducción o al menos tener una amplia experiencia como traductor. La razón para ello es muy simple: el gestor de proyectos es el nexo de unión entre lo que quiere la empresa y lo que va a proporcionarle el traductor. Por tanto, debe ser capaz de resolver cualquier problema en el proceso: tanto dudas del traductor como dudas por parte de la empresa.
En primer lugar, debe ser capaz de agarrar la propuesta de la empresa y saber diseccionarla y analizarla de tal forma que el mayor número posible de dudas de traducción que pueda plantear el texto ya las pueda plantear él o ella desde el principio.
Por ejemplo, el otro día nos enviaron una tarea en la que una empresa inglesa nos pedía traducir una encuesta. En ella, los resultados de la encuesta tenían esta estructura:
Id 1: %s %p a happy warrior who wants to be in a world full of butterflies (es solo un ejemplo).
La empresa planteaba que el primer %s hacía referencia al sujeto y el segundo %p al verbo puesto que solo eso cambia en inglés en la frase y no se planteaban que en otros idiomas los cambios van más allá de la forma verbal y del sujeto: el género por ejemplo. El caso es que el gestor de proyectos ni siquiera se planteó que esto supusiera un problema o que esto provocara que la empresa inglesa tuviera que introducir textos alternativos en el código del programa para los otros idiomas para que el resultado saltara conforme al sexo de la persona que respondía la encuesta.
Los traductores fueron los que plantearon la solución y después de todo un día de trabajo y entregar la tarea de la forma adecuada para que se adaptara a los idiomas romances, el gestor de proyectos dijo que la reprogramación del código costaba mucho dinero y que no había que hacer la tarea. Todo un día tirado por la borda porque no fue capaz de analizar desde el principio cómo se debía llevar a cabo la tarea y qué es lo que tenía que pedir a la empresa. Tan solo con leerse bien lo que pedían, ver el primer ejemplo y, por supuesto, tener una noción de cómo funciona la traducción, el problema se habría resuelto.
En segundo lugar y en relación con el ejemplo, el gestor de proyectos tiene que ser capaz de calcular los costes y el tiempo conforme a los recursos que tiene a su disposición y conforme a lo que es mejor para la empresa. Es decir, a veces es mejor plantear a la empresa un plazo más amplio y usar menos recursos, lo que supone menos dinero a la empresa, que usar muchos traductores para un mismo proyecto y que haya discrepancias dentro del proyecto. El gestor tiene que ser capaz de ponerse en la piel del traductor y de la empresa y no plantear plazos imposibles o prometer el oro y el moro y que eso repercuta en gastos adicionales.
En tercer lugar, el gestor de proyectos debe ser una persona empática y con un don de gentes. En su función, debe saber mantener contentos no solo a las empresas, sino también a los traductores. El hecho de que haya muchos traductores en el mundo no quita que cuando tienes unos buenos en el equipo, deberías ser capaz de mantenerlos, ya que, se crea una relación de confianza y esto te garantiza que ofrecerás un producto bueno y a tiempo. Al fin y al cabo, la figura del gestor de proyectos no existiría sin los traductores, así que deberían ser su bien más preciado.
Debería estar siempre disponible para las dudas de los traductores y ofrecerles siempre a priori toda la información necesaria para que desarrollen bien su tarea. Es decir, en el proceso de análisis de la tarea, debe realizar una labor de documentación y pedir a la empresa todos los materiales que considere necesarios y toda la información que pueda ser de valor para el traductor. De esta forma, se evitará muchos quebraderos de cabeza durante el proceso y recibirá muchas menos preguntas por parte de los traductores porque una parte de sus dudas ya estarán resueltas desde el principio.
Para acabar, tiene que controlar y revisar la tarea una vez finalizada. Por supuesto, no tiene por qué conocer los idiomas, pero sí debe homogeneizar los documentos (que los nombres de los archivos sean similares y el formato el adecuado) y comprobar que todo está hecho. Asimismo, es muy recomendable que envíe un feedback a los traductores de su trabajo. Por ejemplo, si la empresa se ha quejado por algo o si todo lo contrario o si ve que falta algo o si han hecho un trabajo excelente. Los traductores estarán muy agradecidos de recibirlo, ya que, solo viendo los fallos, se es capaz de mejorar o si han hecho un buen trabajo, sabrán que deben seguir por ese camino.
En definitiva, el gestor de proyectos debería ser nuestro aliado, nuestro compañero y la persona que siempre esté ahí si sentimos que nos estamos volviendo locos frente a un texto.
sábado, 6 de octubre de 2012
martes, 25 de septiembre de 2012
Por no perder dos minutos o contratar a un profesional
Hoy, he propuesto a mis compañeras de trabajo ir a cenar a un restaurante y, como era mi propuesta, han decidido que podríamos ir a un restaurante español. Así que me he metido en la web de uno que una compañera ha recomendado para echar un vistazo al menú y a la web y me he topado con una web que, aunque aparentemente tiene muy buena pinta, está llena de errores textuales.
Lo malo es que no es la primera vez que veo un menú de un restaurante español fuera de España con errores o lo que es peor: hasta en España, me he encontrado con menús que dan penita verlos. Se supone que una web, un menú o cualquier panfleto de un restaurante o de cualquier empresa es un método publicitario, pero ¿qué publicidad se puede hacer si está lleno de errores que se podrían evitar si en vez de hacerlo uno mismo se contratara a alguien que supiera hacerlo bien? En el caso del restaurante español en otro país, la sensación que te llevas es que lo que vas a comer no va a ser lo que esperas, ya que, si ni siquiera se han molestado en que el menú fuera escrito por alguien nativo, a saber en qué se molestarán respecto a la comida. Por supuesto, puede que la comida sea excelente, pero la primera mala impresión ya se la han llevado.
En mi opinión, convendría gastarse cuatro duros en una buena traducción o redacción que te dé una buena publicidad que quitarte clientes por tener la mala pata de cometer una falta de ortografía. Igual, en España, la falta de ortografía se puede tomar a guasa y no adquirir importancia alguna, pero en el caso de fuera de España, la falta se relaciona con "no ser nativo", algo que para un restaurante especializado en la comida de un determinado país es tan solo mala publicidad. Ni que decir tiene que algo bien escrito da la impresión de orden y detallismo, algo que en un restaurante resulta muy apreciado.
Aquí tenéis algunos ejemplos que me he encontrado hoy:
¿No quedaría mucho mejor "crema de aguacate"? (Sé que sale en la RAE, pero en España se usa aguacate).
Como se puede ver, hay una mezcla de mayúsculas y minúsculas a modo de calco del alemán, pero lo peor es que no se usa un criterio homogéneo.
En dos líneas, dos fallos, que, sin duda, han ocurrido por escribir rápido.
La tilde de "Menú", igual por desconocimiento o por escribir con prisas.
Estos son solo ejemplos. Sé que hay muchos casos peores, pero que en dos páginas se vean estos pequeños errores, ya es todo un indicativo de falta de profesionalidad. El problema no está en la intención (que seguro que es buena), está en que por ahorrarse un dinero en contratar a un traductor o a un corrector o por no perder dos minutos en repasarse el texto, la impresión que causa es justo la contraria a la planeada y, al final, puede conllevar la pérdida de clientes y, por tanto, de dinero.
En conclusión, si haces las cosas, mejor las haces bien :)
Lo malo es que no es la primera vez que veo un menú de un restaurante español fuera de España con errores o lo que es peor: hasta en España, me he encontrado con menús que dan penita verlos. Se supone que una web, un menú o cualquier panfleto de un restaurante o de cualquier empresa es un método publicitario, pero ¿qué publicidad se puede hacer si está lleno de errores que se podrían evitar si en vez de hacerlo uno mismo se contratara a alguien que supiera hacerlo bien? En el caso del restaurante español en otro país, la sensación que te llevas es que lo que vas a comer no va a ser lo que esperas, ya que, si ni siquiera se han molestado en que el menú fuera escrito por alguien nativo, a saber en qué se molestarán respecto a la comida. Por supuesto, puede que la comida sea excelente, pero la primera mala impresión ya se la han llevado.
En mi opinión, convendría gastarse cuatro duros en una buena traducción o redacción que te dé una buena publicidad que quitarte clientes por tener la mala pata de cometer una falta de ortografía. Igual, en España, la falta de ortografía se puede tomar a guasa y no adquirir importancia alguna, pero en el caso de fuera de España, la falta se relaciona con "no ser nativo", algo que para un restaurante especializado en la comida de un determinado país es tan solo mala publicidad. Ni que decir tiene que algo bien escrito da la impresión de orden y detallismo, algo que en un restaurante resulta muy apreciado.
Aquí tenéis algunos ejemplos que me he encontrado hoy:
¿No quedaría mucho mejor "crema de aguacate"? (Sé que sale en la RAE, pero en España se usa aguacate).
Como se puede ver, hay una mezcla de mayúsculas y minúsculas a modo de calco del alemán, pero lo peor es que no se usa un criterio homogéneo.
En dos líneas, dos fallos, que, sin duda, han ocurrido por escribir rápido.
La tilde de "Menú", igual por desconocimiento o por escribir con prisas.
Estos son solo ejemplos. Sé que hay muchos casos peores, pero que en dos páginas se vean estos pequeños errores, ya es todo un indicativo de falta de profesionalidad. El problema no está en la intención (que seguro que es buena), está en que por ahorrarse un dinero en contratar a un traductor o a un corrector o por no perder dos minutos en repasarse el texto, la impresión que causa es justo la contraria a la planeada y, al final, puede conllevar la pérdida de clientes y, por tanto, de dinero.
En conclusión, si haces las cosas, mejor las haces bien :)
jueves, 6 de septiembre de 2012
Fiestas de Aranda
Como buena arandina, me voy a las fiestas y os recomiendo a todos que hagáis lo mismo :)
¡Hasta la vuelta!
¡Hasta la vuelta!
martes, 4 de septiembre de 2012
De costumbres y convenciones
Hoy quería hablar de algo que oí el otro día y que me lleva molestando un tiempo, pero quiero dejar claro que solo es una opinión personal.
El otro día me senté a hablar con el productor de uno de los juegos de la empresa para la que yo trabajo. La idea era convencerlo de que si quieren un producto bien localizado, necesitamos libertad para hacerlo (en los juegos online hay limitaciones debido a los mapas globales donde juegan jugadores de todos los rincones del mundo). El caso es que lo que queríamos era que los traductores pudieran traducir todo y que no estuvieran obligados a dejar los nombres propios en el idioma original, ya que, a veces, esos nombres propios hacían referencia a personajes históricos cuyo nombre suele tener una traducción ya aceptada y aunque estaba de acuerdo con nosotros, soltó un comentario haciendo referencia a unas traducciones en un idioma que no voy a mencionar en el que básicamente criticaba las decisiones que habían tomado los traductores de escribir todo en su idioma y evitar interferencias del inglés en medio de su traducción. Él decía que cualquiera que juegue a videojuegos sabe que XP es experiencia y no hay que traducir esa abreviatura a ningún otro idioma (esto es solo un ejemplo). Lo que quería decir es que en los videojuegos hay ciertas palabras que se usan en inglés o ciertas traducciones que ya están generalizadas para determinadas cosas y que, por tanto, hay que dejar de esa forma.
Yo, en mi modesta opinión, no estoy de acuerdo al 100% con este comentario. Aunque sí que hay que adaptarse al género, a la plataforma y adecuar tu lenguaje a lo que el usuario espera o quiere, creo que porque algo se lleve haciendo mucho tiempo de la misma forma, no hay razón para asumir que sea la decisión más correcta.
Un ejemplo: cuando yo llegué a mi empresa, en uno de nuestros juegos que era sobre piratas, la taberna se llamaba en español "Pub" y me decían que no lo podía cambiar porque los jugadores ya estaban acostumbrados. Al final, conseguí cambiarlo porque básicamente no estoy de acuerdo con el hecho de que si algo es incorrecto haya que dejarlo así por costumbre y eso se aplica a cualquier convención que haya en el mundo de los videojuegos o casi casi en cualquier ámbito. Claro que hay que respetar las traducciones de los primeros traductores, pero si no son correctas, considero que hay que corregirlas e igual crear una nueva convención. Asimismo creo que hay muchas cosas que se dejan en inglés porque al principio se tomó esa decisión, pero no veo el motivo por el que haya que seguir usando el inglés ahora que jugar a videojuegos es una actividad muy habitual y menos en un país como el nuestro donde tendemos a escribir casi todo en nuestro idioma por nuestra gran riqueza de vocabulario. De hecho, creo que los juegos se sentirían más nuestros si no aparecieran palabras en inglés o calcos solo por el mero hecho de que siempre ha sido así.
Y de momento, esto es todo, amigos :)
El otro día me senté a hablar con el productor de uno de los juegos de la empresa para la que yo trabajo. La idea era convencerlo de que si quieren un producto bien localizado, necesitamos libertad para hacerlo (en los juegos online hay limitaciones debido a los mapas globales donde juegan jugadores de todos los rincones del mundo). El caso es que lo que queríamos era que los traductores pudieran traducir todo y que no estuvieran obligados a dejar los nombres propios en el idioma original, ya que, a veces, esos nombres propios hacían referencia a personajes históricos cuyo nombre suele tener una traducción ya aceptada y aunque estaba de acuerdo con nosotros, soltó un comentario haciendo referencia a unas traducciones en un idioma que no voy a mencionar en el que básicamente criticaba las decisiones que habían tomado los traductores de escribir todo en su idioma y evitar interferencias del inglés en medio de su traducción. Él decía que cualquiera que juegue a videojuegos sabe que XP es experiencia y no hay que traducir esa abreviatura a ningún otro idioma (esto es solo un ejemplo). Lo que quería decir es que en los videojuegos hay ciertas palabras que se usan en inglés o ciertas traducciones que ya están generalizadas para determinadas cosas y que, por tanto, hay que dejar de esa forma.
Yo, en mi modesta opinión, no estoy de acuerdo al 100% con este comentario. Aunque sí que hay que adaptarse al género, a la plataforma y adecuar tu lenguaje a lo que el usuario espera o quiere, creo que porque algo se lleve haciendo mucho tiempo de la misma forma, no hay razón para asumir que sea la decisión más correcta.
Un ejemplo: cuando yo llegué a mi empresa, en uno de nuestros juegos que era sobre piratas, la taberna se llamaba en español "Pub" y me decían que no lo podía cambiar porque los jugadores ya estaban acostumbrados. Al final, conseguí cambiarlo porque básicamente no estoy de acuerdo con el hecho de que si algo es incorrecto haya que dejarlo así por costumbre y eso se aplica a cualquier convención que haya en el mundo de los videojuegos o casi casi en cualquier ámbito. Claro que hay que respetar las traducciones de los primeros traductores, pero si no son correctas, considero que hay que corregirlas e igual crear una nueva convención. Asimismo creo que hay muchas cosas que se dejan en inglés porque al principio se tomó esa decisión, pero no veo el motivo por el que haya que seguir usando el inglés ahora que jugar a videojuegos es una actividad muy habitual y menos en un país como el nuestro donde tendemos a escribir casi todo en nuestro idioma por nuestra gran riqueza de vocabulario. De hecho, creo que los juegos se sentirían más nuestros si no aparecieran palabras en inglés o calcos solo por el mero hecho de que siempre ha sido así.
Y de momento, esto es todo, amigos :)
miércoles, 15 de agosto de 2012
El español globalizado
Buenas:
Tras una época de cambios y un veranito ajetreado, vuelvo a escribir y esta vez quería hacer referencia a algo que escribí en mi última entrada:
"Lugar de publicación: si pretendes que el juego se venda de la misma forma en España que en América Latina y no vais a publicar el juego traducido al español de América Latina, deberías intentar informarte de qué expresiones o palabras pueden no entenderse o tener otro significado...".
Estaba hablando de los conflictos a los que uno hace frente cuando localiza un videojuego y mencioné la necesidad de adaptación en el caso de que el juego se publique solo en español de España para toda América Latina. Pues bien, ahora me gustaría reflexionar hasta qué punto esa es una buena decisión para una empresa.
Por supuesto, al final, desde el punto de vista de la empresa todo se reduce a una cuestión de números: ¿se consiguen más usuarios si ofrecemos una versión en español de América Latina en el continente americano? y, sobre todo, ¿se gana más dinero?
Pues, a priori, en general, la respuesta es no, pero solo a priori, ya que, en realidad, si nos basamos en el concepto mismo de la localización, ofrecer una versión en el español de cada uno de los países de América Latina sería prácticamente obligatorio, ya que localizar como bien dice la palabra es hacer un producto local y un producto no se puede sentir ni hacer local si los usuarios del mismo lo reciben en un idioma, que aunque sea el mismo en teoría, les resulta ajeno en la práctica. Pensad por un momento lo que sentís cuando escucháis una película en español de América Latina, normalmente, se os hace pesada y os resulta poco natural, incluso la relacionáis directamente con las telenovelas. Esto es normal porque te separan miles de kilómetros de distancia de la cultura donde se ha producido o doblado esa película. Por ello, es de esperar que los usuarios de un videojuego en América Latina no esperen lo mismo del videojuego que los usuarios de España.
Entonces, ¿por qué no sale rentable a priori? No nos engañemos, eso no se debe a la localización, si se viera desde el punto de la calidad y de ofrecer un producto completamente local entonces sí se localizaría para cada país hispanohablante en vez de usar la versión de España o usar la versión de México para toda América Latina, ya que solo así el producto estaría adaptado al usuario. El problema es que suele suponer más dinero del que aporta a la empresa, ya que además de localizar el producto al idioma correspondiente para que funcione, hay que adaptar los gráficos, adecuar los métodos de pago, establecer precios competitivos para el país correspondiente y organizar los servidores. Por ello, las empresas suelen recurrir a una única versión en español o como mucho a una en español de México y usarla para todos los países hispanohablantes. Al ser la misma versión, hay poca flexibilidad a la hora de adaptarla a un país o a otro y al final suele conllevar que los usuarios no se sienten identificados con el texto porque no aprovecha todos los recursos del idioma, ya que tiene que ser lo más neutral posible para que se pueda vender en todos los sitios y los intentos de localización en otras variantes no les salen rentables porque al no haber invertido en otros aspectos del juego que posibiliten su monetización, la localización les aporta el mismo dinero incluso menos que si no lo hubieran localizado en la variante correspondiente y ni que decir tiene que si se decide localizar en solo una variante (por ejemplo, en español de México) y venderlo en toda América Latina, tenemos el mismo conflicto que teníamos al principio cuando se vendía el español de España, ya que el texto solo se adapta a México y no a Colombia o a Venezuela o a Argentina, etc.
En definitiva, al final hay más trabajo de globalización que de localización propiamente dicha y el diccionario Panhispánico de Dudas se convierte en tu mejor amigo.
Tras una época de cambios y un veranito ajetreado, vuelvo a escribir y esta vez quería hacer referencia a algo que escribí en mi última entrada:
"Lugar de publicación: si pretendes que el juego se venda de la misma forma en España que en América Latina y no vais a publicar el juego traducido al español de América Latina, deberías intentar informarte de qué expresiones o palabras pueden no entenderse o tener otro significado...".
Estaba hablando de los conflictos a los que uno hace frente cuando localiza un videojuego y mencioné la necesidad de adaptación en el caso de que el juego se publique solo en español de España para toda América Latina. Pues bien, ahora me gustaría reflexionar hasta qué punto esa es una buena decisión para una empresa.
Por supuesto, al final, desde el punto de vista de la empresa todo se reduce a una cuestión de números: ¿se consiguen más usuarios si ofrecemos una versión en español de América Latina en el continente americano? y, sobre todo, ¿se gana más dinero?
Pues, a priori, en general, la respuesta es no, pero solo a priori, ya que, en realidad, si nos basamos en el concepto mismo de la localización, ofrecer una versión en el español de cada uno de los países de América Latina sería prácticamente obligatorio, ya que localizar como bien dice la palabra es hacer un producto local y un producto no se puede sentir ni hacer local si los usuarios del mismo lo reciben en un idioma, que aunque sea el mismo en teoría, les resulta ajeno en la práctica. Pensad por un momento lo que sentís cuando escucháis una película en español de América Latina, normalmente, se os hace pesada y os resulta poco natural, incluso la relacionáis directamente con las telenovelas. Esto es normal porque te separan miles de kilómetros de distancia de la cultura donde se ha producido o doblado esa película. Por ello, es de esperar que los usuarios de un videojuego en América Latina no esperen lo mismo del videojuego que los usuarios de España.
Entonces, ¿por qué no sale rentable a priori? No nos engañemos, eso no se debe a la localización, si se viera desde el punto de la calidad y de ofrecer un producto completamente local entonces sí se localizaría para cada país hispanohablante en vez de usar la versión de España o usar la versión de México para toda América Latina, ya que solo así el producto estaría adaptado al usuario. El problema es que suele suponer más dinero del que aporta a la empresa, ya que además de localizar el producto al idioma correspondiente para que funcione, hay que adaptar los gráficos, adecuar los métodos de pago, establecer precios competitivos para el país correspondiente y organizar los servidores. Por ello, las empresas suelen recurrir a una única versión en español o como mucho a una en español de México y usarla para todos los países hispanohablantes. Al ser la misma versión, hay poca flexibilidad a la hora de adaptarla a un país o a otro y al final suele conllevar que los usuarios no se sienten identificados con el texto porque no aprovecha todos los recursos del idioma, ya que tiene que ser lo más neutral posible para que se pueda vender en todos los sitios y los intentos de localización en otras variantes no les salen rentables porque al no haber invertido en otros aspectos del juego que posibiliten su monetización, la localización les aporta el mismo dinero incluso menos que si no lo hubieran localizado en la variante correspondiente y ni que decir tiene que si se decide localizar en solo una variante (por ejemplo, en español de México) y venderlo en toda América Latina, tenemos el mismo conflicto que teníamos al principio cuando se vendía el español de España, ya que el texto solo se adapta a México y no a Colombia o a Venezuela o a Argentina, etc.
En definitiva, al final hay más trabajo de globalización que de localización propiamente dicha y el diccionario Panhispánico de Dudas se convierte en tu mejor amigo.
sábado, 28 de julio de 2012
El usuario: tratando de salvar distancias
En una de mis primeras entradas,
ya mencioné que lo más importante en el mundo de los videojuegos es convencer
al usuario. Al fin y al cabo, es el que te da de comer, pero ¿qué ocurre cuando
lo que te pide el usuario es lo más fácil, pero no lo más correcto o no lo más
bonito?
Los traductores solemos ser
grandes puristas del idioma. Es normal, ya que trabajamos constantemente con él
y tenemos que ser capaces de justificar nuestras decisiones. Por ello, cuando
nos lucimos en una traducción y damos con una palabra, una expresión o una
invención que nos parece brillante, nos cuesta mucho recular y corregirla si
alguien la critica o te propone otra cosa, pero en esta vida, existe el término
medio. En el caso de los juegos online, estos juegos son accesibles para miles
de personas de cualquier rincón del planeta y, por supuesto, unas prefieren
unas cosas y otras, otras. Además, en el caso del español, a menudo la versión
de España se vende también en América Latina con lo que el conflicto a veces es
mucho mayor. Asimismo, los juegos online suelen incluir foros donde los
jugadores publican sus sugerencias y, como estos juegos se actualizan de
continuo, los jugadores esperan ver algunas de sus sugerencias reflejadas en el
juego. El traductor, por tanto, no es tan libre como le gustaría y no puede
tomar decisiones unilaterales, por muy buenas que le parezcan.
No obstante, mi consejo es el
siguiente: deja la cabezonería a un lado y sé práctico, lo que quieres es ganar
usuarios, que la gente compre el juego o que juegue a él online, pero no seas
tonto ni tomes por tontos a los usuarios. Es decir, no hagas que se pierda la
esencia del juego, ya que el juego debe ser capaz de hacer viajar al usuario a
otro mundo: al espacio, a la Edad Media, etc. Vamos que ni tanto ni tan calvo porque quieres vender, pero también gustar. Es decir, tu vocabulario, en mi opinión, debería adaptarse a tres valores y que ninguno desequilibre a los otros:
- Al tipo de jugador o público al que se destina el juego: si el juego es para niños, aunque se desarrolle en la Edad Media, deberás usar un vocabulario sencillo que puedan entender los niños, pero que, a su vez, les haga sentir que se encuentran en medio de las justas, por ejemplo.
- Al género y contexto del juego: si el juego se desarrolla en el espacio y es un juego de ciencia ficción, deberás adecuar tu vocabulario a este género.
- Lugar de publicación: si pretendes que el juego se venda de la misma forma en España que en América Latina y no vais a publicar el juego traducido al español de América Latina, deberías intentar informarte de qué expresiones o palabras pueden no entenderse o tener otro significado (hablaré en otra entrada más en profundidad de este tema).
Sé que combinar estos tres
valores es todo un desafío, pero es un desafío necesario, ya que, de nada sirve
haber escrito un texto lleno de figuras literarias y con el vocabulario más
especializado en la materia si nadie lo va a leer o si quien lo lee no lo
entiende y decide dejarlo a medias.
martes, 3 de julio de 2012
El deporte como literatura moderna
Hola a todo el que me lea:
Para empezar y para que quede claro antes de que lleguen los comentarios, esta es solo una opinión personal y no tiene nada que ver con la traducción, pero, puesto que acabamos de ganar la Eurocopa, me parecía el momento adecuado para escribir esta entrada.
Últimamente sobre todo por lo que nos toca (qué grande la selección española), he estado leyendo las noticias deportivas más que de costumbre y recuerdo que también hablamos en la universidad sobre el tema. Creo que la sección deportiva, nos guste o no, se acabará convirtiendo en la literatura moderna. De hecho, lee cualquier artículo de la sección de deportes y verás cómo es la sección donde más uso se da a las figuras literarias y es que hay artículos plagados de metáforas, metonimias e hipérboles. Parece que estuvieras delante de la mismísima Odisea o que estuvieran describiéndote una tragedia griega o si lo adaptamos a tiempos modernos, parece que te estuvieran relatando una película, a veces, incluso de amor.
Aquí tenéis un ejemplo que sale en un artículo de El País de hoy:
Los centrales del equipo rival se quedan sin referencias ante estos jugadores que hacen de la movilidad y el ingenio sus principales armas. No es fácil perseguir sombras que no se guían por los rayos del sol. Que, en cierto modo, van a su bola. Como no era fácil marcar a Jairzinho, que cosía el balón a la bota, o a Gerson, puro talento concentrado en cada posición, en cada momento del partido; o a Pelé, o a Kocsis, o a Kubala.
Algunos dirán que es una pena que se comparen las secciones deportivas con la literatura, pero la realidad es que cada vez se lee menos, pero la gente sigue leyendo las victorias de la selección o los comentarios sobre la Champions, así que ¿por qué no matar dos pájaros de un tiro y ofrecer las noticias con los mejores recursos de nuestra lengua? ¿Acaso no enriquece leer sea lo que sea? Yo creo que las noticias deportivas se han convertido en un arte literario y estético dentro de lo que son los textos informativos, un arte que conviene aprovecharlo y explotarlo en una era donde la lectura, por desgracia, ha dejado de tener importancia o de considerarse un entretenimiento y que conste que yo prefiero un buen libro ;)
¡Viva la roja!
Para empezar y para que quede claro antes de que lleguen los comentarios, esta es solo una opinión personal y no tiene nada que ver con la traducción, pero, puesto que acabamos de ganar la Eurocopa, me parecía el momento adecuado para escribir esta entrada.
Últimamente sobre todo por lo que nos toca (qué grande la selección española), he estado leyendo las noticias deportivas más que de costumbre y recuerdo que también hablamos en la universidad sobre el tema. Creo que la sección deportiva, nos guste o no, se acabará convirtiendo en la literatura moderna. De hecho, lee cualquier artículo de la sección de deportes y verás cómo es la sección donde más uso se da a las figuras literarias y es que hay artículos plagados de metáforas, metonimias e hipérboles. Parece que estuvieras delante de la mismísima Odisea o que estuvieran describiéndote una tragedia griega o si lo adaptamos a tiempos modernos, parece que te estuvieran relatando una película, a veces, incluso de amor.
Aquí tenéis un ejemplo que sale en un artículo de El País de hoy:
Los centrales del equipo rival se quedan sin referencias ante estos jugadores que hacen de la movilidad y el ingenio sus principales armas. No es fácil perseguir sombras que no se guían por los rayos del sol. Que, en cierto modo, van a su bola. Como no era fácil marcar a Jairzinho, que cosía el balón a la bota, o a Gerson, puro talento concentrado en cada posición, en cada momento del partido; o a Pelé, o a Kocsis, o a Kubala.
Algunos dirán que es una pena que se comparen las secciones deportivas con la literatura, pero la realidad es que cada vez se lee menos, pero la gente sigue leyendo las victorias de la selección o los comentarios sobre la Champions, así que ¿por qué no matar dos pájaros de un tiro y ofrecer las noticias con los mejores recursos de nuestra lengua? ¿Acaso no enriquece leer sea lo que sea? Yo creo que las noticias deportivas se han convertido en un arte literario y estético dentro de lo que son los textos informativos, un arte que conviene aprovecharlo y explotarlo en una era donde la lectura, por desgracia, ha dejado de tener importancia o de considerarse un entretenimiento y que conste que yo prefiero un buen libro ;)
¡Viva la roja!
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