Últimamente, hemos traducido una
serie de videojuegos cuyas reglas de localización venían determinadas por el
cliente.
Me explico: el cliente exigía que
se tradujeran (o se dejaran sin traducir) ciertas cosas, por ejemplo: en un juego
de cartas, no se traducía el nombre de las cartas y, en un MMORPG, había que
escribir con mayúscula inicial todos los conceptos del juego (la palabra «Monedas»,
la palabra «Humanos», la palabra «Oro», etc.).
La razón por la que el cliente
exige que se sigan estas reglas es muy sencilla: pretende simplificar la
programación y el desarrollo del juego. Es decir, pretende publicar el juego en
un servidor único para todos los videojugadores de cualquier rincón del mundo,
de tal forma que puedan jugar entre ellos y, por tanto, todos llamen a las
cartas de la misma forma o pretende usar un mismo ID o string para diversas
posiciones del juego.
El problema principal es que
estas decisiones vienen determinadas por el idioma de origen y hacen caso omiso
de las reglas o deseos del público destino. En el juego de cartas, los nombres
de las cartas tenían significado en el idioma origen y ese significado
determinaba la función de la carta. Al no traducirse, ese significado se ha
perdido por completo en el idioma destino. En el MMORPG por su parte, el idioma
origen era el alemán, como sabemos en alemán los sustantivos siempre se
escriben con mayúscula inicial. Por tanto, en el texto origen, los conceptos
del juego del tipo «Monedas», «Humanos» u «Oro» aparezcan donde aparezcan
siempre se escribirán en mayúscula, pero en la mayoría de idiomas, salvo que
aparezcan como título, aislados o como primera palabra de una frase, estas
palabras deberían escribirse con minúscula. El desarrollador se ahorra programar
más de un ID para la misma palabra pero, a cambio, sacrifica la calidad del
texto destino y hace que los lectores del texto destino crean que se están
cometiendo errores de traducción.
En mi opinión, el problema reside
en que las empresas desarrolladoras deciden localizar sus juegos sin realmente
interesarse en el público al que se van a dirigir. Pretenden lanzar un producto
rápidamente en otro idioma, pero no se plantean que en el otro idioma hay otras
reglas distintas que cumplir. El resultado es que el producto esté traducido,
pero no localizado, lo que, sin duda, afecta al éxito o fracaso del juego en el
país de destino. Si pretendes triunfar en otro país o cultura, el primer paso
es reflexionar sobre ese país y cultura, y adaptar tu producto a ello. Los
localizadores suelen advertir de estas cosas a los desarrolladores y estos
deberían darse cuenta de que el localizador trabaja como parte de su equipo y
es uno de los primeros interesados en que su traducción sea aceptada. El
problema es que la traducción se ve como un mero trámite y no como un
instrumento para que el producto triunfe.
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