martes, 24 de marzo de 2015

Desarrolladores políglotas

Últimamente, hemos traducido una serie de videojuegos cuyas reglas de localización venían determinadas por el cliente.

Me explico: el cliente exigía que se tradujeran (o se dejaran sin traducir) ciertas cosas, por ejemplo: en un juego de cartas, no se traducía el nombre de las cartas y, en un MMORPG, había que escribir con mayúscula inicial todos los conceptos del juego (la palabra «Monedas», la palabra «Humanos», la palabra «Oro», etc.).

La razón por la que el cliente exige que se sigan estas reglas es muy sencilla: pretende simplificar la programación y el desarrollo del juego. Es decir, pretende publicar el juego en un servidor único para todos los videojugadores de cualquier rincón del mundo, de tal forma que puedan jugar entre ellos y, por tanto, todos llamen a las cartas de la misma forma o pretende usar un mismo ID o string para diversas posiciones del juego.

El problema principal es que estas decisiones vienen determinadas por el idioma de origen y hacen caso omiso de las reglas o deseos del público destino. En el juego de cartas, los nombres de las cartas tenían significado en el idioma origen y ese significado determinaba la función de la carta. Al no traducirse, ese significado se ha perdido por completo en el idioma destino. En el MMORPG por su parte, el idioma origen era el alemán, como sabemos en alemán los sustantivos siempre se escriben con mayúscula inicial. Por tanto, en el texto origen, los conceptos del juego del tipo «Monedas», «Humanos» u «Oro» aparezcan donde aparezcan siempre se escribirán en mayúscula, pero en la mayoría de idiomas, salvo que aparezcan como título, aislados o como primera palabra de una frase, estas palabras deberían escribirse con minúscula. El desarrollador se ahorra programar más de un ID para la misma palabra pero, a cambio, sacrifica la calidad del texto destino y hace que los lectores del texto destino crean que se están cometiendo errores de traducción.

En mi opinión, el problema reside en que las empresas desarrolladoras deciden localizar sus juegos sin realmente interesarse en el público al que se van a dirigir. Pretenden lanzar un producto rápidamente en otro idioma, pero no se plantean que en el otro idioma hay otras reglas distintas que cumplir. El resultado es que el producto esté traducido, pero no localizado, lo que, sin duda, afecta al éxito o fracaso del juego en el país de destino. Si pretendes triunfar en otro país o cultura, el primer paso es reflexionar sobre ese país y cultura, y adaptar tu producto a ello. Los localizadores suelen advertir de estas cosas a los desarrolladores y estos deberían darse cuenta de que el localizador trabaja como parte de su equipo y es uno de los primeros interesados en que su traducción sea aceptada. El problema es que la traducción se ve como un mero trámite y no como un instrumento para que el producto triunfe.

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