martes, 27 de marzo de 2012

Transcreación

Seguro que la mayoría de vosotros ya habéis leído el artículo en el que Carme Mangirón y Minako O´Hagan hablan de la transcreación (podéis ver la parte relacionada al final de la entrada). Aunque muchos estemos familiarizados con el término de transcreación, es un término bastante innovador en los estudios de traducción. Por lo que yo recuerdo de mis clases en la universidad y por mi contacto con traductores dentro de la empresa de videojuegos en la que trabajo, no se trata de un término tan común o tan conocido. De hecho, todavía hay muchos traductores o localizadores que dentro del mundo de los videojuegos se mueven entre el equilibrio de las teorías de extranjerización y domesticación y aún se oyen comentarios en los que se justifica una mala localización porque el original estaba así de "mal", "no se entendía bien" o "era igual de raro".

En mi entendimiento como localizadora, aunque el original sea nuestra referencia y nuestro punto de partida, nuestra labor es recrear un mundo y para el jugador del videojuego no tiene cabida algo que no se entiende, suena extraño o está ambiguo solo porque en otra cultura también fuera así. El jugador espera un mundo perfecto, que no se caiga y que no tenga agujeros y el traductor es el transcreador de ese mundo. Trabajamos para un público y nuestra labor es hacer feliz a ese público, aunque esto suponga romper con las antiguas teorías de la traducción.

Traduttore, traditore no: traduttore, transcreadore (si es que eso tiene sentido en italiano...).


"Game localisation is an emerging professional practice and the translation process involved is characterised by a high degree of freedom and a number of constraints that distinguish it from any other type of translation, thus making it an area worthy of translation studies. The reason for this lies in the nature of video games as interactive digital entertainment which demands a new translation approach. Although it shares some similarities with screen translation and software localisation, game localisation stands apart because its ultimate goal is to offer entertainment for the end-user. To this end, the skopos of game localisation is to produce a target version that keeps the 'look and feel' of the original, yet passing itself off as the original. In game localisation, the feeling of the original 'gameplay experience' needs to be preserved in the localised version so that all players share the same enjoyment regardless of their language of choice (OHagan and Mangiron, 2004). No oddities should be present to disturb the interactive game experience, and this is the reason why game localisers are granted quasi absolute freedom to modify, omit, and even add any elements which they deem necessary to bring the game closer to the players and to convey the original feel of gameplay. And, in so doing, the traditional concept of fidelity to the original is discarded. In game localisation, transcreation, rather than just translation, takes place". Game Localisation: Unleashing Imagination with 'Restricted' Translation, Carmen Mangiron and Minako O'Hagan, Dublin City University, Ireland

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