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miércoles, 6 de marzo de 2019

DENTRO O FUERA: HE AQUÍ LA CUESTIÓN


Mi compañera Sara me ha animado a escribir sobre la diferencia que hay entre trabajar dentro de una empresa desarrolladora de videojuegos como localizadora y hacerlo como autónoma dada mi experiencia en ambos ámbitos. Se trata de un tema interesante sobre todo para aquellos que quieren entrar en la industria de los videojuegos como traductores, pero no saben muy bien cómo hacerlo.
Actualmente, aunque siguen existiendo pequeñas empresas desarrolladoras de juegos que cuentan con su propio equipo de localización, lo más habitual en el sector es que las desarrolladoras trabajen con agencias de traducción, que a su vez deriven el trabajo a traductores autónomos. Por tanto, a priori sería más sencillo encontrar trabajo como autónomo que hacerlo como empleado en plantilla. Si queréis que os dé mi opinión personal sobre esto es que la falta de intermediarios a menudo es sinónimo de mayor calidad. Las empresas externalizan el trabajo por una cuestión de costes, mantener un equipo interno puede resultar caro: cuotas de la seguridad social, equipo de trabajo, trabajar con ciertos horarios establecidos, hacer entrevistas, mantener unas condiciones laborales mínimas y, en caso de mucho volumen de trabajo, incluso contar con varios profesionales para cada idioma. Mediante la externalización, se acabaron, en principio, estas preocupaciones, ya que se las delegan a una agencia de traducción que tiene que garantizar un cumplimiento de plazos y un mínimo de calidad. No obstante, en el sector de los videojuegos hay mucha competencia y las empresas desarrolladoras son muy precavidas a la hora de dar información sobre los juegos que están desarrollando.

A pesar de que la agencia firma acuerdos de confidencialidad con la empresa y, a su vez, con los traductores, a menudo las empresas recelan a la hora de aportarles materiales de referencia, lo que implica que, habitualmente, el traductor trabaja a ciegas. Además, hay gestores de proyectos que nunca han trabajado como traductores y no saben qué material pedir a las empresas o simplemente deciden que al cliente nunca hay que molestarle. El traductor autónomo se ve con la inmensa tarea de traducir un juego que no puede ver basado en cadenas de texto (strings) que, a menudo, carecen de un identificador relevante que le ayude con su trabajo. Por tanto, el riesgo de que la calidad del juego sufra por falta de contexto es muy alto. Por supuesto, hay agencias que hacen muy bien su trabajo, que luchan por facilitar documentación al traductor, pero no siempre depende de ellas.
La ventaja de trabajar internamente en una empresa es que el traductor cuenta con todo el material necesario, ya que es parte de la empresa, puede sentarse con diseñadores, programadores y artistas e incluso aconsejarles cómo estructurar y organizar el juego de tal forma que su internacionalización sea satisfactoria. Ni que decir tiene que cuando una empresa cuenta con un equipo de localización interno adquiere más conciencia de lo que significa localizar el juego y empatiza más con el traductor. Las agencias para los diseñadores, programadores y artistas son un ente externo con el que no se suelen involucrar directamente.

No obstante, como autónomo tendrás la gran ventaja de que podrás recibir todo tipo de juegos, no solo los de una empresa concreta y eso te aportará un bagaje muy amplio a la hora de enfrentarte a estos textos. Asimismo, la falta de contexto, te hace desarrollar una mente muy creativa para tomar decisiones basadas en tu sentido común y en tu conocimiento sobre los videojuegos. Como autónomo, requieres un autoaprendizaje más profundo y mantenerte siempre al tanto de cómo evoluciona el sector.

Espero que estas ideas os resulten útiles a la hora de tomar una decisión. Dentro o fuera: he aquí la cuestión.

lunes, 2 de enero de 2017

Los propósitos de TransCreat para el 2017

¡Feliz año nuevo a todos!

Esperamos que hayáis comido muchos turrones, brindado con buenos vinos o cavas y que no os hayáis atragantado con las uvas.

Nosotros poco a poco volvemos a la rutina, aunque aún nos queda la fiesta más esperada de la Navidad: los Reyes Magos (yo sigo siendo muy tradicional) y hasta que no abramos los regalos, seguiremos de celebración.

No obstante, hoy me he sentado frente al ordenador y me he puesto a pensar en el 2016 y en lo que ha significado para TransCreat y en el recién estrenado 2017 y lo que se traerá entre manos.

El 2016 ha sido un buen año para nuestro equipo con una nueva incorporación, Enrique, un cambio de oficina a un despacho privado en la Plaza de Santo Domingo, al lado de Callao, nuevos clientes y la consolidación de los antiguos. Hemos sudado la gota gorda, pero hemos cerrado el año contentos y satisfechos.

Ahora comienza el 2017 y, con él, el primer cambio: nos mudamos de nuevo dentro del mismo centro de negocios a un despacho más grande porque tenemos una nueva incorporación al equipo a la que os presentaremos cuando esté aquí en la oficina con nosotros. Es decir, nuestra principal novedad es que crecemos y como crecemos tenemos que fijar una serie de objetivos y propósitos para este nuevo año para que todo siga yendo viento en popa:
  1. Amar nuestro trabajo: no hemos dejado de cumplirlo, pero conviene recordarlo. Para ser feliz laboralmente, tienes que disfrutar cada día de lo que haces y amarlo. Nosotros seguimos divirtiéndonos al traducir y al enseñar la lengua española. Cuando te gusta lo que haces, lo reflejas en tu trabajo. Creemos que es una de las claves para que tu trabajo tenga la calidad que esperan tus clientes.
  2. Respetar a nuestros clientes y hacernos respetar: nuestra trayectoria nos enseña que es mejor decir que no a tiempo a prometer el oro y el moro a tus clientes y luego ofrecerles migajas. Es importante saber lo que vale tu trabajo y transmitirles ese valor a tus clientes. Si tú te valoras, ellos también te valorarán. No es tan fácil encontrar a buenos profesionales. Por ello, no os creáis que todo el mundo es prescindible y que la gente se vende al mejor postor. Al final, los buenos clientes priorizan la calidad y el buen trato y, si se lo ofreces, los fidelizarás.
  3. Cuidarnos entre nosotros: los traductores debemos apoyarnos entre nosotros. En nuestro caso, esto comienza dentro de nuestro propio equipo. Nos encanta sentir que somos una pequeña familia. El mundo traductoril es a menudo un mundo muy solitario. Por ello, es imprescindible entablar relación con otros traductores. Juntos somos siempre más fuertes.
  4. No parar de aprender: en mi caso, estoy «a tope» (como diría mi compañero Enrique) con el neerlandés. Creo que es un idioma muy agradecido si sabes alemán y muy poco explorado. Es importante que sigamos aprendiendo y no necesariamente me refiero a incorporar nuevos idiomas, a veces bastaría con que estuviésemos todos al día con los cambios que se producen en nuestro propio idioma. Un traductor tiene que estar, ante todo, bien informado.
  5. Priorizar los proyectos que nos hacen felices, aunque no sean tan lucrativos: al principio, aceptas muchas cosas que no te gustan por miedo a no recibir otras. Ha llegado un momento en que si valoras la rentabilidad de esos proyectos, a menudo te das cuenta de que los quebraderos de cabeza no se pagan con dinero y acaban incluso saliendo caros. Para cumplir el propósito número 1, este otro es fundamental.
  6. Colaborar con más traductores: porque hay traductores buenísimos por el mundo y nos encanta encontrarnos con ellos y que juntos podamos abarcar proyectos interesantes.
  7. Seguir fidelizando a nuestros clientes, establecer nuevos contactos y optimizar nuestros procesos como empresa: para que TransCreat poco a poco se convierta en la gran empresa con la que los tres soñamos.


Estos son los siete propósitos que intentaremos cumplir este año, ¡deseadnos suerte! ¿Cuáles son los vuestros?

miércoles, 13 de julio de 2016

Otra vez este texto horrible…

Ya he hablado varias veces del tema de la especialización y de que siempre recomiendo a los estudiantes que se especialicen en una determinada área porque el que mucho abarca poco aprieta y ayer precisamente estuvimos hablando de este tema en TransCreat, sobre si realmente es factible que un traductor solo se dedique a un campo específico o si al final estamos condenados a saber un poco de muchas cosas pero realmente no mucho de nada.

Es un tema peliagudo porque, a menudo, aunque queremos dirigir nuestro futuro hacia un determinado objetivo, el mundo que nos rodea se empeña en ponernos obstáculos o pruebas por el camino. Es decir, con frecuencia, si quieres vivir bien de la traducción, no puedes descartar temas más generales u otras especialidades que no te gusten tanto. El problema derivado es que a veces te ves aceptando textos que personalmente no te dicen nada o que no te disgustan, pero tampoco son lo que soñabas cuando pensabas en lo que querías hacer cuando fueras traductor y cuando llegan los que de verdad te gustan o los temas con los que realmente te sientes cómodo, no tienes capacidad para aceptarlos.


No sabría decir cuál es la mejor opción: si solo aceptar lo que quieres hacer o si conformarte para al menos alcanzar un buen sueldo a final de mes. Cualquiera de las dos opciones tienen sus pros y contras. No obstante, lo ideal sería llegar a un punto medio. Creo realmente que traducimos mejor si lo que traducimos nos gusta, si nos hace felices y, si traducimos mejor, generamos más confianza entre nuestros clientes. Por tanto, sí, invito a que tratemos de marcarnos un objetivo en un ámbito específico y luchemos por lograrlo, aunque eso no implique que descartemos aprender otras cosas por el camino por si las moscas o por si encontramos algo que sorprendentemente nos guste más o se nos dé mejor.


¿Cómo podemos lograr esto? Me imagino que lo primero es asentarnos, crecer como traductores y tener una fuente de ingresos constante y, para ello, hay que tener paciencia. Cuando hayamos conseguido esto, podremos priorizar entre lo que nos gusta más y lo que no nos gusta tanto, pero durante ese camino, no hay que dejar de intentarlo, hay que buscar clientes del área que queremos, hay que fortalecer nuestra red de contactos tanto dentro de esa área como en otras y seguirnos formando en aquello que nos guste para que cuando llegue, podamos realmente vivir de ello sin necesidad de tener que recurrir a otras fuentes de ingresos o simplemente delegando lo que no nos hace felices. Al fin y al cabo, sobre gustos, no hay nada escrito y siempre habrá alguien al que le entusiasme el tipo de texto que a ti no te hace ni fu ni fa. Para eso, está la red de contactos porque, al fin y al cabo, unidos los traductores somos más felices y más fuertes.


martes, 24 de marzo de 2015

Desarrolladores políglotas

Últimamente, hemos traducido una serie de videojuegos cuyas reglas de localización venían determinadas por el cliente.

Me explico: el cliente exigía que se tradujeran (o se dejaran sin traducir) ciertas cosas, por ejemplo: en un juego de cartas, no se traducía el nombre de las cartas y, en un MMORPG, había que escribir con mayúscula inicial todos los conceptos del juego (la palabra «Monedas», la palabra «Humanos», la palabra «Oro», etc.).

La razón por la que el cliente exige que se sigan estas reglas es muy sencilla: pretende simplificar la programación y el desarrollo del juego. Es decir, pretende publicar el juego en un servidor único para todos los videojugadores de cualquier rincón del mundo, de tal forma que puedan jugar entre ellos y, por tanto, todos llamen a las cartas de la misma forma o pretende usar un mismo ID o string para diversas posiciones del juego.

El problema principal es que estas decisiones vienen determinadas por el idioma de origen y hacen caso omiso de las reglas o deseos del público destino. En el juego de cartas, los nombres de las cartas tenían significado en el idioma origen y ese significado determinaba la función de la carta. Al no traducirse, ese significado se ha perdido por completo en el idioma destino. En el MMORPG por su parte, el idioma origen era el alemán, como sabemos en alemán los sustantivos siempre se escriben con mayúscula inicial. Por tanto, en el texto origen, los conceptos del juego del tipo «Monedas», «Humanos» u «Oro» aparezcan donde aparezcan siempre se escribirán en mayúscula, pero en la mayoría de idiomas, salvo que aparezcan como título, aislados o como primera palabra de una frase, estas palabras deberían escribirse con minúscula. El desarrollador se ahorra programar más de un ID para la misma palabra pero, a cambio, sacrifica la calidad del texto destino y hace que los lectores del texto destino crean que se están cometiendo errores de traducción.

En mi opinión, el problema reside en que las empresas desarrolladoras deciden localizar sus juegos sin realmente interesarse en el público al que se van a dirigir. Pretenden lanzar un producto rápidamente en otro idioma, pero no se plantean que en el otro idioma hay otras reglas distintas que cumplir. El resultado es que el producto esté traducido, pero no localizado, lo que, sin duda, afecta al éxito o fracaso del juego en el país de destino. Si pretendes triunfar en otro país o cultura, el primer paso es reflexionar sobre ese país y cultura, y adaptar tu producto a ello. Los localizadores suelen advertir de estas cosas a los desarrolladores y estos deberían darse cuenta de que el localizador trabaja como parte de su equipo y es uno de los primeros interesados en que su traducción sea aceptada. El problema es que la traducción se ve como un mero trámite y no como un instrumento para que el producto triunfe.

lunes, 17 de marzo de 2014

FUN FOR ALL 2014

Acabo de regresar de Barcelona y, al margen de estar agotada, estoy contentísima de haber asistido al Fun For All 2014. No solo me han fascinado muchos de los temas que se han tratado durante la conferencia, sino que, además, como ocurre siempre en este tipo de acontecimientos, he conocido a gente fascinante y me ha servido para revivir la emoción y los desafíos que supone trabajar en un sector como es la traducción y más concretamente, en la localización de videojuegos. De hecho, me ha dado penilla tener tan solo en estos momentos un contacto indirecto con la profesión gracias a las clases que voy a impartir en el Máster de TraducciónAudiovisual de la UAB en vez del contacto activo y directo que tenía antes cuando dedicaba un 100% de mi jornada laboral a traducir videojuegos o documentación relacionada con los mismos.



En el congreso, me ha impresionado la cantidad de caminos y puertas que se le pueden abrir a un traductor de videojuegos: desde la investigación, los juegos serios, la accesibilidad o el concepto de culturización que expuso Kate, charla a la que, por desgracia, tan solo asistí durante la última media hora porque el día anterior la cena de la conferencia se alargó un poco más de la cuenta. También me encantó la conferencia de Víctor y el lema de “Do not fight, play the game”, ya que me parece que tiene mucha razón cuando afirma que los traductores debemos adaptarnos a los cambios del mercado y a las nuevas tecnologías en vez de asustarnos o temer por nuestro trabajo. Asimismo, quiero destacar la charla de Diego Parra sobre la subtitulación en los videojuegos, ya que me pareció muy interesante y muy útil. Si os soy sincera, salvo igual del controvertido tema de Una y su empresa que emplea a traductores no profesionales para ahorrarse pagar a los que lo somos, disfruté mucho de toda la conferencia.

Me gustaría aprovechar la oportunidad para dar las gracias a Carme Mangiron y a Pilar Orero por organizar cada dos años este acontecimiento. Sin duda es una gran ocasión para que nos conozcamos los del gremio y nos pongamos al día en los temas de actualidad y en las oportunidades que existen en el mundo para nuestra profesión.

Para rematar, conocí a varios de mis futuros alumnos en la asignatura de Traducción de videojuegos del METAV y ya tengo ganas de conocer al resto.

En definitiva, ¡nos vemos dentro de dos años!




jueves, 20 de diciembre de 2012

La Navidad y los juegos online

Ya que la Navidad está a la vuelta de la esquina (de hecho, mañana vuelo a casa), he pensado en reflexionar sobre el conflicto de la "Navidad" (se puede extrapolar a otras fiestas) en los videojuegos online. Después de que Don Localizote nos haya ofrecido una panorámica de los problemas que suponen los juegos online, yo voy a centrarme solo en el gran dilema de la Navidad. 

Como ya habréis leído en el blog de Don Localizote, una de las grandes restricciones de los juegos online es el hecho de que el juego se ofrezca en un servidor global en el que se enfrentan jugadores de todos los rincones de la Tierra. Por tanto, a menudo, se lanzan actualizaciones sobre acontecimientos que pueden resultar relevantes para la cultura origen, pero no tanto para la cultura meta e incluso que pueden llegar a ser conflictivos. Uno de los ejemplos es la Navidad. 

No en todos los países y culturas se celebra la Navidad. La Navidad es una fiesta cristiana y, por tanto, aunque la influencia del cine y la globalización haya permitido que se entienda e incluso se medio festeje en otras culturas o que se respete por otras religiones, no es una fiesta musulmana, ni una fiesta budista, ni tiene cabida en otras religiones y, por tanto, para ellos, un acontecimiento navideño en un juego que se pretenda vender como "localizado" y como parte de su cultura carece de sentido. 

Pero, no hace falta irse a otras religiones, mismamente con centrarnos en las ramas del Cristianismo nos vale.  Por ejemplo, en España, a nosotros no nos trae los regalos un hombre vestido de rojo y con barba blanca, a nosotros nos los traen los Reyes Magos el 6 de enero y, aunque estemos muy influidos por la televisión, los jugadores españoles puede que no entiendan que haya un acontecimiento sobre la segunda Navidad el 26 de diciembre como ocurre en la Navidad protestante o sobre el Adviento durante el mes de diciembre y que, sin embargo, se olviden de los Reyes Magos. Otro ejemplo, son las uvas en Nochevieja en España o las lentejas en Italia frente a los fuegos artificiales y los petardos tan típicos en el Norte de Europa o el turrón frente al Glühwein. Por supuesto, el jugador va a entender esos símbolos, pero el juego va a seguir pareciéndole un producto extranjero.



Otro problema es la nieve. Cuando vemos una postal con nieve, incluso aunque no tenga un árbol de Navidad en medio, inmediatamente la relacionamos con la Navidad y, a menudo, las tarjetas de Navidad son un paisaje con nieve, pero ¿qué ocurre en el Caribe? ¿O en Brasil? Para ellos, la nieve no es una parte de la Navidad.



Cuando empecé a trabajar en la empresa de videojuegos, teníamos un videojuego sobre prostitutas, proxenetas y delincuentes y, en Navidad, había una promoción de prostitutas de Navidad con habilidades especiales. Para un protestante, esto puede resultar gracioso, pero en Polonia, donde una gran parte de la población es extremadamente católica, hablar de prostitutas navideñas era un gran insulto a la fiesta en la que se celebra el nacimiento de Cristo.

En definitiva, cuando un desarrollador de videojuegos se decide a lanzar un acontecimiento relacionado con un aspecto cultural debe tener en cuenta que el significado de ese acontecimiento y los iconos basados en él varían de una cultura a otra y que, por tanto, no va a tener el mismo impacto en la cultura de origen que en la cultura meta. Por tanto, tiene dos opciones: lanzar solo los acontecimientos en servidores locales donde tengan verdaderamente sentido o lanzar acontecimientos neutrales que no estén relacionados con ningún aspecto cultural. Si, aún conociendo el riesgo, decide publicar un acontecimiento basado en su cultura en un servidor global, no debe sorprenderse si el juego no recibe la misma aceptación ni los mismos ingresos que en su país.

¡Feliz Navidad a todos y próspero año 2013! 




martes, 4 de diciembre de 2012

Las correcciones de las pruebas de traducción

Esta entrada enlaza un poco la idea que refleja Pablo en su entrada Pensar es gratis, pero a veces cuesta, aunque desde el punto de vista del traductor que ha pensado y que recibe una corrección en la que no lo han apreciado, que también pasa.

De hecho, a mí me ha pasado dos veces en cuestión de dos semanas y la verdad es que a la segunda ya me he visto obligada a escribir algo sobre ello.

Esta entrada va dirigida a la gente que se dedica a corregir pruebas de traducción principalmente, aunque también a los que corrigen cualquier traducción y, puesto que no soy una experta en corrección, aunque lo he hecho durante años en mi trabajo, puede que mi planteamiento no sea muy técnico, pero es lo que considero adecuado para que la corrección sea eso: una corrección y no una retraducción u otro punto de vista.

En mi opinión, las correcciones deben basarse en distintos niveles: gramática, ortografía y estilo (adaptación al género y al contexto). El corrector no debe sentarse ante la traducción y cambiarla entera por cuestión de gustos si el traductor ha escrito correctamente (gramaticalmente y ortográficamente) y, además, se ha adaptado al género del texto y al estilo que corresponda a ese género y al contexto en el que se desarrolla la historia. Por ejemplo, me parece adecuado que un corrector no admita vulgarismos en un juego o texto para niños o que decida cambiar el tú por el vos en un texto sobre la Edad Media. Lo que no me parece adecuado es que cambie una palabra por su sinónimo si ambas son correctas enmarcadas en el contexto del texto o que se base en sus gustos personales para decidir lo que está bien o lo que está mal. Es decir, el corrector no debe basarse en "lo que le suene bien" sino en lo que es correcto o incorrecto porque es evidente que cada traductor al igual que cada escritor tiene su propio estilo y el corrector también tiene el suyo propio, lo que no significa que la traducción esté mal. Es decir, el primer principio es la objetividad. Cualquiera ha pensado alguna vez que si él mismo hubiera escrito un determinado texto, lo habría hecho de otra forma, pero eso no implica que no deba respetar el tratamiento que el traductor ha dado al texto. Cada texto tiene múltiples interpretaciones o múltiples formas de ser reproducido.

Asimismo, el corrector, sobre todo en el caso de las pruebas de traducción, debe ponerse en la piel del traductor. Es decir, cuando corrija la prueba, debe tener en cuenta el nivel de adecuación del traductor conforme al tiempo que tuvo para hacer la prueba y los recursos con los que contaba. No es lo mismo hacer una prueba el día de la entrevista, sin diccionarios y sin Internet, delante del entrevistador que hacerla dentro de un límite de tiempo o sin límite alguno.

A menudo, la prueba viene con unas instrucciones y al igual que el traductor debe tenerlas en cuenta (por ejemplo, seguir la terminología oficial de una determinada empresa), también debe aplicarlas el corrector a la hora de hacer su juicio de valor:

Por ejemplo, al traductor le han pedido traducir una serie de términos con un límite de caracteres, el corrector, por tanto, también tendrá que respetar ese límite. Parece muy obvio, pero la semana pasada, me pasó esto mismo, me devané los sesos pensando en cómo traducir una serie de términos y frases en un espacio muy reducido y después de dar con soluciones, que evidentemente no son tan buenas como las que propondrías si tuvieras más espacio, pero que eran válidas, el corrector me pone que por qué no he usado la palabra más obvia, la cual sobrepasaba el límite en, tranquilamente, cinco caracteres (¿por qué será?)

Otro caso es el que ya he mencionado, la empresa te pide que uses la terminología oficial de un determinado producto, tú como buen traductor buscas el manual y las traducciones oficiales. Las usas, como indicaban las instrucciones de la prueba, aunque, en ocasiones, no son la solución más bonita, pero sí la aceptada y el corrector te dice que suena mucho mejor otra palabra (a ti por supuesto, no se te había ocurrido...).

Para acabar, una empresa te pide que adaptes un texto conforme a las reglas de SEO para publicarlo en una página de aterrizaje, lo que incluye la repetición de las palabras clave en un determinado porcentaje. El corrector te devuelve el texto indignado porque repitas varias veces en tres párrafos la misma palabra en vez de usar sinónimos que quedan mucho más bonitos en castellano...

En definitiva, hay muchos traductores capaces de hacer un texto estilística y gramaticalmente correcto, pero no todos son capaces de hacerlo conforme a las instrucciones del cliente y es ahí donde la mano del corrector y su opinión deben resultar decisivas. El corrector va a ser el filtro y sus comentarios y correcciones van a determinar en gran medida si un traductor consigue un trabajo o no. Por ello, su labor es fundamental y muy importante para que la industria funcione y, por tanto, debe ser capaz de trabajar de forma objetiva, exhaustiva y profesional. Las empresas deberían elegir a los correctores con mucho cuidado, ya que una buena parte del peso de la decisión de si se contrata a alguien o no depende de ellos y las personas a las que una empresa contrata definen el futuro de esa empresa.

martes, 4 de septiembre de 2012

De costumbres y convenciones

Hoy quería hablar de algo que oí el otro día y que me lleva molestando un tiempo, pero quiero dejar claro que solo es una opinión personal.
El otro día me senté a hablar con el productor de uno de los juegos de la empresa para la que yo trabajo. La idea era convencerlo de que si quieren un producto bien localizado, necesitamos libertad para hacerlo (en los juegos online hay limitaciones debido a los mapas globales donde juegan jugadores de todos los rincones del mundo). El caso es que lo que queríamos era que los traductores pudieran traducir todo y que no estuvieran obligados a dejar los nombres propios en el idioma original, ya que, a veces, esos nombres propios hacían referencia a personajes históricos cuyo nombre suele tener una traducción ya aceptada y aunque estaba de acuerdo con nosotros, soltó un comentario haciendo referencia a unas traducciones en un idioma que no voy a mencionar en el que básicamente criticaba las decisiones que habían tomado los traductores de escribir todo en su idioma y evitar interferencias del inglés en medio de su traducción. Él decía que cualquiera que juegue a videojuegos sabe que XP es experiencia y no hay que traducir esa abreviatura a ningún otro idioma (esto es solo un ejemplo). Lo que quería decir es que en los videojuegos hay ciertas palabras que se usan en inglés o ciertas traducciones que ya están generalizadas para determinadas cosas y que, por tanto, hay que dejar de esa forma.

Yo, en mi modesta opinión, no estoy de acuerdo al 100% con este comentario. Aunque sí que hay que adaptarse al género, a la plataforma y adecuar tu lenguaje a lo que el usuario espera o quiere, creo que porque algo se lleve haciendo mucho tiempo de la misma forma, no hay razón para asumir que sea la decisión más correcta.
Un ejemplo: cuando yo llegué a mi empresa, en uno de nuestros juegos que era sobre piratas, la taberna se llamaba en español "Pub" y me decían que no lo podía cambiar porque los jugadores ya estaban acostumbrados. Al final, conseguí cambiarlo porque básicamente no estoy de acuerdo con el hecho de que si algo es incorrecto haya que dejarlo así por costumbre y eso se aplica a cualquier convención que haya en el mundo de los videojuegos o casi casi en cualquier ámbito. Claro que hay que respetar las traducciones de los primeros traductores, pero si no son correctas, considero que hay que corregirlas e igual crear una nueva convención. Asimismo creo que hay muchas cosas que se dejan en inglés porque al principio se tomó esa decisión, pero no veo el motivo por el que haya que seguir usando el inglés ahora que jugar a videojuegos es una actividad muy habitual y menos en un país como el nuestro donde tendemos a escribir casi todo en nuestro idioma por nuestra gran riqueza de vocabulario. De hecho, creo que los juegos se sentirían más nuestros si no aparecieran palabras en inglés o calcos solo por el mero hecho de que siempre ha sido así.

Y de momento, esto es todo, amigos :)




miércoles, 15 de agosto de 2012

El español globalizado

Buenas:

Tras una época de cambios y un veranito ajetreado, vuelvo a escribir y esta vez quería hacer referencia a algo que escribí en mi última entrada:

"Lugar de publicación: si pretendes que el juego se venda de la misma forma en España que en América Latina y no vais a publicar el juego traducido al español de América Latina, deberías intentar informarte de qué expresiones o palabras pueden no entenderse o tener otro significado...".

Estaba hablando de los conflictos a los que uno hace frente cuando localiza un videojuego y mencioné la necesidad de adaptación en el caso de que el juego se publique solo en español de España para toda América Latina. Pues bien, ahora me gustaría reflexionar hasta qué punto esa es una buena decisión para una empresa. 

Por supuesto, al final, desde el punto de vista de la empresa todo se reduce a una cuestión de números: ¿se consiguen más usuarios si ofrecemos una versión en español de América Latina en el continente americano? y, sobre todo, ¿se gana más dinero? 

Pues, a priori, en general, la respuesta es no, pero solo a priori, ya que, en realidad, si nos basamos en el concepto mismo de la localización, ofrecer una versión en el español de cada uno de los países de América Latina sería prácticamente obligatorio, ya que localizar como bien dice la palabra es hacer un producto local y un producto no se puede sentir ni hacer local si los usuarios del mismo lo reciben en un idioma, que aunque sea el mismo en teoría, les resulta ajeno en la práctica. Pensad por un momento lo que sentís cuando escucháis una película en español de América Latina, normalmente, se os hace pesada y os resulta poco natural, incluso la relacionáis directamente con las telenovelas. Esto es normal porque te separan miles de kilómetros de distancia de la cultura donde se ha producido o doblado esa película. Por ello, es de esperar que los usuarios de un videojuego en América Latina no esperen lo mismo del videojuego que los usuarios de España. 

Entonces, ¿por qué no sale rentable a priori? No nos engañemos, eso no se debe a la localización, si se viera desde el punto de la calidad y de ofrecer un producto completamente local entonces sí se localizaría para cada país hispanohablante en vez de usar la versión de España o usar la versión de México para toda América Latina, ya que solo así el producto estaría adaptado al usuario. El problema es que suele suponer más dinero del que aporta a la empresa, ya que además de localizar el producto al idioma correspondiente para que funcione, hay que adaptar los gráficos, adecuar los métodos de pago, establecer precios competitivos para el país correspondiente y organizar los servidores. Por ello, las empresas suelen recurrir a una única versión en español o como mucho a una en español de México y usarla para todos los países hispanohablantes. Al ser la misma versión, hay poca flexibilidad a la hora de adaptarla a un país o a otro y al final suele conllevar que los usuarios no se sienten identificados con el texto porque no aprovecha todos los recursos del idioma, ya que tiene que ser lo más neutral posible para que se pueda vender en todos los sitios y los intentos de localización en otras variantes no les salen rentables porque al no haber invertido en otros aspectos del juego que posibiliten su monetización, la localización les aporta el mismo dinero incluso menos que si no lo hubieran localizado en la variante correspondiente y ni que decir tiene que si se decide localizar en solo una variante (por ejemplo, en español de México) y venderlo en toda América Latina, tenemos el mismo conflicto que teníamos al principio cuando se vendía el español de España, ya que el texto solo se adapta a México y no a Colombia o a Venezuela o a Argentina, etc.

En definitiva, al final hay más trabajo de globalización que de localización propiamente dicha y el diccionario Panhispánico de Dudas se convierte en tu mejor amigo.



sábado, 28 de julio de 2012

El usuario: tratando de salvar distancias


En una de mis primeras entradas, ya mencioné que lo más importante en el mundo de los videojuegos es convencer al usuario. Al fin y al cabo, es el que te da de comer, pero ¿qué ocurre cuando lo que te pide el usuario es lo más fácil, pero no lo más correcto o no lo más bonito?

Los traductores solemos ser grandes puristas del idioma. Es normal, ya que trabajamos constantemente con él y tenemos que ser capaces de justificar nuestras decisiones. Por ello, cuando nos lucimos en una traducción y damos con una palabra, una expresión o una invención que nos parece brillante, nos cuesta mucho recular y corregirla si alguien la critica o te propone otra cosa, pero en esta vida, existe el término medio. En el caso de los juegos online, estos juegos son accesibles para miles de personas de cualquier rincón del planeta y, por supuesto, unas prefieren unas cosas y otras, otras. Además, en el caso del español, a menudo la versión de España se vende también en América Latina con lo que el conflicto a veces es mucho mayor. Asimismo, los juegos online suelen incluir foros donde los jugadores publican sus sugerencias y, como estos juegos se actualizan de continuo, los jugadores esperan ver algunas de sus sugerencias reflejadas en el juego. El traductor, por tanto, no es tan libre como le gustaría y no puede tomar decisiones unilaterales, por muy buenas que le parezcan.

No obstante, mi consejo es el siguiente: deja la cabezonería a un lado y sé práctico, lo que quieres es ganar usuarios, que la gente compre el juego o que juegue a él online, pero no seas tonto ni tomes por tontos a los usuarios. Es decir, no hagas que se pierda la esencia del juego, ya que el juego debe ser capaz de hacer viajar al usuario a otro mundo: al espacio, a la Edad Media, etc. Vamos que ni tanto ni tan calvo porque quieres vender, pero también gustar. Es decir, tu vocabulario, en mi opinión, debería adaptarse a tres valores y que ninguno desequilibre a los otros:
  • Al tipo de jugador o público al que se destina el juego: si el juego es para niños, aunque se desarrolle en la Edad Media, deberás usar un vocabulario sencillo que puedan entender los niños, pero que, a su vez, les haga sentir que se encuentran en medio de las justas, por ejemplo.
  • Al género y contexto del juego: si el juego se desarrolla en el espacio y es un juego de ciencia ficción, deberás adecuar tu vocabulario a este género.
  • Lugar de publicación: si pretendes que el juego se venda de la misma forma en España que en América Latina y no vais a publicar el juego traducido al español de América Latina, deberías intentar informarte de qué expresiones o palabras pueden no entenderse o tener otro significado (hablaré en otra entrada más en profundidad de este tema).
Sé que combinar estos tres valores es todo un desafío, pero es un desafío necesario, ya que, de nada sirve haber escrito un texto lleno de figuras literarias y con el vocabulario más especializado en la materia si nadie lo va a leer o si quien lo lee no lo entiende y decide dejarlo a medias. 




miércoles, 28 de marzo de 2012

Internacionalización: SOS, un guiño a los desarrolladores

Esta vez quería dedicar esta entrada a mis amigos los desarrolladores. Seguro que como desarrollador, en algún momento te has planteado que ya es hora de que tus productos atraviesen las fronteras nacionales y entren en el mercado internacional. El mayor problema es que no es algo que uno piensa y al día siguiente se lanza de cabeza a la piscina. Hay una serie de cosas que hay que tener en cuenta si queremos internacionalizar un producto y entrar en el campo de la localización. Uno no puede crear un videojuego y tal cual enviárselo a un traductor y esperar de ahí buenos resultados.

Antes de nada, estaría bien que te plantearas una serie de cosas:

¿Cómo has estructurado el juego?


Lo normal es que los traductores usen herramientas de traducción asistida para traducir el videojuego o, al menos, esa sería la situación ideal, pero para ello, necesitan que el juego esté bien estructurado:

- El juego debe estar dividido en distintos archivos y estos archivos deben tener un nombre informativo. Por ejemplo, no metas las misiones, el tutorial, la página de aterrizaje, la ayuda y los objetos en el mismo archivo porque resultará extremadamente caótico y aunque tú como desarrollador o tu equipo de programadores lo veáis todo muy lógico, para el traductor será meterse de cabeza en el laberinto del minotauro. Así que crea una estructura lógica con archivos independientes para cada parte del juego y pon a estos archivos un nombre representativo. Es decir, si hablas de los objetos, llama al archivo: Objetos. En la sencillez, está el gusto.

- No hagas los archivos demasiado grandes, es decir, no acumules en ellos cientos de ids, ya que puede ser un problema para muchas herramientas de traducción y para ciertos ordenadores. Es mejor que haya dos archivos con Objetos 1 y objetos 2 a solo un archivo de objetos con miles y miles de ids.

- Dale un nombre lógico e informativo a los ids. Esta información es muy importante para el traductor, ya que, a menudo, el id le servirá para saber dónde exactamente va a aparecer el texto, es decir, el id va a actuar en muchos casos de contexto. Indica en el nombre del id si el texto que se incluye es un título, si es singular, si es plural, si habla un hombre o una mujer. Por ejemplo: Dialogue_f (la que habla es una mujer) o Object1_s (el objeto está en singular).

¿Y el contenido?

- Los ids no deben contener mucho texto, pero el texto tiene que ser una unidad con significado. No utilices ids en los que solo aparece una preposición o media frase. Ten en cuenta que el texto se segmentará para que el traductor pueda trabajar con él por medio de una herramienta de traducción asistida.

- No utilices código cerrado. Es decir, incluye en el texto todas las variables para que el traductor pueda jugar con ellas a su antojo.

¿Y el diseño?


- Utiliza una fuente que pueda usarse para todos los idiomas, es decir, evita futuras sorpresas. Ciertos caracteres especiales o alfabetos no permiten el uso de todo tipo de fuentes.

- Piensa que cada idioma es distinto, tus reglas no tienen nada que ver con las reglas de otros idiomas, así que deja al menos un 30% más de espacio en las ventanas o mejor aún: crea ventanas dinámicas.

Antes de enviarlo al traductor:


- Crea glosarios sobre el juego y, a poder ser, incluye imágenes que acompañen a los términos. Esta información resultará muy valiosa para el traductor, pero también para ti para que tu juego sea consistente y para futuras secuelas.

Por supuesto, hay muchos otros aspectos que se pueden considerar antes de internacionalizar el producto, pero, al menos, puedes ir reflexionando si tu producto está preparado para ello.