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miércoles, 6 de marzo de 2019

DENTRO O FUERA: HE AQUÍ LA CUESTIÓN


Mi compañera Sara me ha animado a escribir sobre la diferencia que hay entre trabajar dentro de una empresa desarrolladora de videojuegos como localizadora y hacerlo como autónoma dada mi experiencia en ambos ámbitos. Se trata de un tema interesante sobre todo para aquellos que quieren entrar en la industria de los videojuegos como traductores, pero no saben muy bien cómo hacerlo.
Actualmente, aunque siguen existiendo pequeñas empresas desarrolladoras de juegos que cuentan con su propio equipo de localización, lo más habitual en el sector es que las desarrolladoras trabajen con agencias de traducción, que a su vez deriven el trabajo a traductores autónomos. Por tanto, a priori sería más sencillo encontrar trabajo como autónomo que hacerlo como empleado en plantilla. Si queréis que os dé mi opinión personal sobre esto es que la falta de intermediarios a menudo es sinónimo de mayor calidad. Las empresas externalizan el trabajo por una cuestión de costes, mantener un equipo interno puede resultar caro: cuotas de la seguridad social, equipo de trabajo, trabajar con ciertos horarios establecidos, hacer entrevistas, mantener unas condiciones laborales mínimas y, en caso de mucho volumen de trabajo, incluso contar con varios profesionales para cada idioma. Mediante la externalización, se acabaron, en principio, estas preocupaciones, ya que se las delegan a una agencia de traducción que tiene que garantizar un cumplimiento de plazos y un mínimo de calidad. No obstante, en el sector de los videojuegos hay mucha competencia y las empresas desarrolladoras son muy precavidas a la hora de dar información sobre los juegos que están desarrollando.

A pesar de que la agencia firma acuerdos de confidencialidad con la empresa y, a su vez, con los traductores, a menudo las empresas recelan a la hora de aportarles materiales de referencia, lo que implica que, habitualmente, el traductor trabaja a ciegas. Además, hay gestores de proyectos que nunca han trabajado como traductores y no saben qué material pedir a las empresas o simplemente deciden que al cliente nunca hay que molestarle. El traductor autónomo se ve con la inmensa tarea de traducir un juego que no puede ver basado en cadenas de texto (strings) que, a menudo, carecen de un identificador relevante que le ayude con su trabajo. Por tanto, el riesgo de que la calidad del juego sufra por falta de contexto es muy alto. Por supuesto, hay agencias que hacen muy bien su trabajo, que luchan por facilitar documentación al traductor, pero no siempre depende de ellas.
La ventaja de trabajar internamente en una empresa es que el traductor cuenta con todo el material necesario, ya que es parte de la empresa, puede sentarse con diseñadores, programadores y artistas e incluso aconsejarles cómo estructurar y organizar el juego de tal forma que su internacionalización sea satisfactoria. Ni que decir tiene que cuando una empresa cuenta con un equipo de localización interno adquiere más conciencia de lo que significa localizar el juego y empatiza más con el traductor. Las agencias para los diseñadores, programadores y artistas son un ente externo con el que no se suelen involucrar directamente.

No obstante, como autónomo tendrás la gran ventaja de que podrás recibir todo tipo de juegos, no solo los de una empresa concreta y eso te aportará un bagaje muy amplio a la hora de enfrentarte a estos textos. Asimismo, la falta de contexto, te hace desarrollar una mente muy creativa para tomar decisiones basadas en tu sentido común y en tu conocimiento sobre los videojuegos. Como autónomo, requieres un autoaprendizaje más profundo y mantenerte siempre al tanto de cómo evoluciona el sector.

Espero que estas ideas os resulten útiles a la hora de tomar una decisión. Dentro o fuera: he aquí la cuestión.

jueves, 14 de mayo de 2015

El nativo para todo

La semana pasada, por segundo año consecutivo, impartí el tema de localización de videojuegos en línea en el Máster de Traducción Audiovisual de la Universidad Autónoma de Barcelona.
Aunque aún me quedan unos cuantos ejercicios de corregir, ha sido una gran experiencia y espero que también lo haya sido para mis alumnos.

La localización de videojuegos es un tema cada vez más recurrente en las aulas. Sin embargo, los videojuegos en línea siguen siendo bastante desconocidos, a pesar de que hay mucho trabajo en esta área.

Uno de los puntos que mencioné en la unidad y que les llamó la atención a mis alumnos es el hecho de que haya muchas empresas de videojuegos en línea que usen a sus “Community manager o soporte del juego” como traductores.



Puede que resulte sorprendente, pero muchas empresas pequeñas de videojuegos en línea siguen contratando a un “nativo para todo”, al que primero le ponen como apoyo para su comunidad de jugadores y, después, le piden que traduzca anuncios para el foro e incluso videojuegos enteros. Por supuesto, esto ocurre principalmente en empresas muy pequeñas y, a medida que crecen, van cambiando el modelo. En mi opinión, esto es un error grave por varios motivos:

El primero es que no estás contratando un profesional y, por tanto, no puedes esperar que la calidad de las traducciones sea la esperada.

En segundo lugar, la comunidad de jugadores se acostumbra a esas traducciones no realizadas por alguien profesional y cuando pretendes traducir el juego por un traductor, este se encuentra con muchos obstáculos por el camino. En los videojuegos en línea, la comunidad de jugadores es muy importante y puesto que los juegos se nutren de mantener contenta a esta comunidad, resulta esencial que las traducciones sean aceptadas por los miembros de esta. Os pongo un ejemplo: cuando yo llegué a Bigpoint, en el juego Seafight la taberna de los piratas se llamaba “pub” porque así lo había traducido el soporte del juego que era quien traducía los juegos al principio. Yo quise cambiar el nombre por “Taberna” y me topé con un no por parte de la comunidad porque ya estaban acostumbrados a que los piratas visitaran el “Pub”.

En tercer lugar, una persona no puede hacerlo todo y al final se tiene que sacrificar un trabajo por el otro: o ayudas a los jugadores o te esmeras en la traducción.

A menudo, estas personas no están formadas en Traducción así que traducen a otro ritmo y basan sus decisiones en su experiencia (ojo, no digo que esto sea malo), pero puede que no dominen aspectos gramaticales, técnicos o estilísticos que un traductor profesional sí dominaría.


El problema está en que la empresa parte de la base de que todo aquel que es nativo en un idioma tiene la capacidad de traducir y, al no tomarse en serio el tema de la traducción, al final su producto no recibe la aceptación que merece entre el público destinatario. Al final, el tratar de ahorrarse un puesto de trabajo termina saliéndoles más caro. Por suerte, poco a poco, veo que las agencias reciben cada vez más encargos de empresas de videojuegos en línea, es decir, este producto se traduce cada vez más y, además, de manos de profesionales.

martes, 24 de marzo de 2015

Desarrolladores políglotas

Últimamente, hemos traducido una serie de videojuegos cuyas reglas de localización venían determinadas por el cliente.

Me explico: el cliente exigía que se tradujeran (o se dejaran sin traducir) ciertas cosas, por ejemplo: en un juego de cartas, no se traducía el nombre de las cartas y, en un MMORPG, había que escribir con mayúscula inicial todos los conceptos del juego (la palabra «Monedas», la palabra «Humanos», la palabra «Oro», etc.).

La razón por la que el cliente exige que se sigan estas reglas es muy sencilla: pretende simplificar la programación y el desarrollo del juego. Es decir, pretende publicar el juego en un servidor único para todos los videojugadores de cualquier rincón del mundo, de tal forma que puedan jugar entre ellos y, por tanto, todos llamen a las cartas de la misma forma o pretende usar un mismo ID o string para diversas posiciones del juego.

El problema principal es que estas decisiones vienen determinadas por el idioma de origen y hacen caso omiso de las reglas o deseos del público destino. En el juego de cartas, los nombres de las cartas tenían significado en el idioma origen y ese significado determinaba la función de la carta. Al no traducirse, ese significado se ha perdido por completo en el idioma destino. En el MMORPG por su parte, el idioma origen era el alemán, como sabemos en alemán los sustantivos siempre se escriben con mayúscula inicial. Por tanto, en el texto origen, los conceptos del juego del tipo «Monedas», «Humanos» u «Oro» aparezcan donde aparezcan siempre se escribirán en mayúscula, pero en la mayoría de idiomas, salvo que aparezcan como título, aislados o como primera palabra de una frase, estas palabras deberían escribirse con minúscula. El desarrollador se ahorra programar más de un ID para la misma palabra pero, a cambio, sacrifica la calidad del texto destino y hace que los lectores del texto destino crean que se están cometiendo errores de traducción.

En mi opinión, el problema reside en que las empresas desarrolladoras deciden localizar sus juegos sin realmente interesarse en el público al que se van a dirigir. Pretenden lanzar un producto rápidamente en otro idioma, pero no se plantean que en el otro idioma hay otras reglas distintas que cumplir. El resultado es que el producto esté traducido, pero no localizado, lo que, sin duda, afecta al éxito o fracaso del juego en el país de destino. Si pretendes triunfar en otro país o cultura, el primer paso es reflexionar sobre ese país y cultura, y adaptar tu producto a ello. Los localizadores suelen advertir de estas cosas a los desarrolladores y estos deberían darse cuenta de que el localizador trabaja como parte de su equipo y es uno de los primeros interesados en que su traducción sea aceptada. El problema es que la traducción se ve como un mero trámite y no como un instrumento para que el producto triunfe.

lunes, 17 de marzo de 2014

FUN FOR ALL 2014

Acabo de regresar de Barcelona y, al margen de estar agotada, estoy contentísima de haber asistido al Fun For All 2014. No solo me han fascinado muchos de los temas que se han tratado durante la conferencia, sino que, además, como ocurre siempre en este tipo de acontecimientos, he conocido a gente fascinante y me ha servido para revivir la emoción y los desafíos que supone trabajar en un sector como es la traducción y más concretamente, en la localización de videojuegos. De hecho, me ha dado penilla tener tan solo en estos momentos un contacto indirecto con la profesión gracias a las clases que voy a impartir en el Máster de TraducciónAudiovisual de la UAB en vez del contacto activo y directo que tenía antes cuando dedicaba un 100% de mi jornada laboral a traducir videojuegos o documentación relacionada con los mismos.



En el congreso, me ha impresionado la cantidad de caminos y puertas que se le pueden abrir a un traductor de videojuegos: desde la investigación, los juegos serios, la accesibilidad o el concepto de culturización que expuso Kate, charla a la que, por desgracia, tan solo asistí durante la última media hora porque el día anterior la cena de la conferencia se alargó un poco más de la cuenta. También me encantó la conferencia de Víctor y el lema de “Do not fight, play the game”, ya que me parece que tiene mucha razón cuando afirma que los traductores debemos adaptarnos a los cambios del mercado y a las nuevas tecnologías en vez de asustarnos o temer por nuestro trabajo. Asimismo, quiero destacar la charla de Diego Parra sobre la subtitulación en los videojuegos, ya que me pareció muy interesante y muy útil. Si os soy sincera, salvo igual del controvertido tema de Una y su empresa que emplea a traductores no profesionales para ahorrarse pagar a los que lo somos, disfruté mucho de toda la conferencia.

Me gustaría aprovechar la oportunidad para dar las gracias a Carme Mangiron y a Pilar Orero por organizar cada dos años este acontecimiento. Sin duda es una gran ocasión para que nos conozcamos los del gremio y nos pongamos al día en los temas de actualidad y en las oportunidades que existen en el mundo para nuestra profesión.

Para rematar, conocí a varios de mis futuros alumnos en la asignatura de Traducción de videojuegos del METAV y ya tengo ganas de conocer al resto.

En definitiva, ¡nos vemos dentro de dos años!




sábado, 22 de febrero de 2014

Videojuegos en línea: una nueva unidad del módulo de videojuegos del METAV

Supongo que muchos de vosotros ya lo habréis leído en el blog de Pablo, pero por si alguno aún no se ha enterado, el día 3 de marzo comienza el módulo de localización de videojuegos del Máster Europeo de Traducción audiovisual de la Universidad Autónoma de Barcelona, en el que este año hago mis primeros pinitos como profesora de una de sus unidades, la de videojuegos en línea. Tendré el placer de acompañar a Carme Mangiron y a Pablo Muñoz en lo que para mí es una auténtica aventura y de enseñar uno de mis temas favoritos en el mundo de la traducción. Al igual que Pablo, quiero dar las gracias a Carme por brindarme esta oportunidad y quiero aprovechar la ocasión para guiñar un ojo a mis futuros alumnos, que tendrán que tener un poco de paciencia conmigo, ya que va a ser mi primera vez ;)


La unidad de videojuegos en línea tratará, entre otros temas, de los distintos tipos y géneros de videojuegos en línea que existen, de su historia y de cómo los traductores debemos o podemos enfrentarnos a ellos. Creo que es un tema poco abordado hasta el momento a pesar de que hay bastante que decir sobre él, así que espero que a los alumnos les resulte tan interesante como a mí.




En definitiva: ¡todos a estudiar!

jueves, 20 de diciembre de 2012

La Navidad y los juegos online

Ya que la Navidad está a la vuelta de la esquina (de hecho, mañana vuelo a casa), he pensado en reflexionar sobre el conflicto de la "Navidad" (se puede extrapolar a otras fiestas) en los videojuegos online. Después de que Don Localizote nos haya ofrecido una panorámica de los problemas que suponen los juegos online, yo voy a centrarme solo en el gran dilema de la Navidad. 

Como ya habréis leído en el blog de Don Localizote, una de las grandes restricciones de los juegos online es el hecho de que el juego se ofrezca en un servidor global en el que se enfrentan jugadores de todos los rincones de la Tierra. Por tanto, a menudo, se lanzan actualizaciones sobre acontecimientos que pueden resultar relevantes para la cultura origen, pero no tanto para la cultura meta e incluso que pueden llegar a ser conflictivos. Uno de los ejemplos es la Navidad. 

No en todos los países y culturas se celebra la Navidad. La Navidad es una fiesta cristiana y, por tanto, aunque la influencia del cine y la globalización haya permitido que se entienda e incluso se medio festeje en otras culturas o que se respete por otras religiones, no es una fiesta musulmana, ni una fiesta budista, ni tiene cabida en otras religiones y, por tanto, para ellos, un acontecimiento navideño en un juego que se pretenda vender como "localizado" y como parte de su cultura carece de sentido. 

Pero, no hace falta irse a otras religiones, mismamente con centrarnos en las ramas del Cristianismo nos vale.  Por ejemplo, en España, a nosotros no nos trae los regalos un hombre vestido de rojo y con barba blanca, a nosotros nos los traen los Reyes Magos el 6 de enero y, aunque estemos muy influidos por la televisión, los jugadores españoles puede que no entiendan que haya un acontecimiento sobre la segunda Navidad el 26 de diciembre como ocurre en la Navidad protestante o sobre el Adviento durante el mes de diciembre y que, sin embargo, se olviden de los Reyes Magos. Otro ejemplo, son las uvas en Nochevieja en España o las lentejas en Italia frente a los fuegos artificiales y los petardos tan típicos en el Norte de Europa o el turrón frente al Glühwein. Por supuesto, el jugador va a entender esos símbolos, pero el juego va a seguir pareciéndole un producto extranjero.



Otro problema es la nieve. Cuando vemos una postal con nieve, incluso aunque no tenga un árbol de Navidad en medio, inmediatamente la relacionamos con la Navidad y, a menudo, las tarjetas de Navidad son un paisaje con nieve, pero ¿qué ocurre en el Caribe? ¿O en Brasil? Para ellos, la nieve no es una parte de la Navidad.



Cuando empecé a trabajar en la empresa de videojuegos, teníamos un videojuego sobre prostitutas, proxenetas y delincuentes y, en Navidad, había una promoción de prostitutas de Navidad con habilidades especiales. Para un protestante, esto puede resultar gracioso, pero en Polonia, donde una gran parte de la población es extremadamente católica, hablar de prostitutas navideñas era un gran insulto a la fiesta en la que se celebra el nacimiento de Cristo.

En definitiva, cuando un desarrollador de videojuegos se decide a lanzar un acontecimiento relacionado con un aspecto cultural debe tener en cuenta que el significado de ese acontecimiento y los iconos basados en él varían de una cultura a otra y que, por tanto, no va a tener el mismo impacto en la cultura de origen que en la cultura meta. Por tanto, tiene dos opciones: lanzar solo los acontecimientos en servidores locales donde tengan verdaderamente sentido o lanzar acontecimientos neutrales que no estén relacionados con ningún aspecto cultural. Si, aún conociendo el riesgo, decide publicar un acontecimiento basado en su cultura en un servidor global, no debe sorprenderse si el juego no recibe la misma aceptación ni los mismos ingresos que en su país.

¡Feliz Navidad a todos y próspero año 2013! 




sábado, 27 de octubre de 2012

Una nueva aventura

La verdad es que hasta ahora he usado el blog para hablar de temas que consideraba que se merecían una entrada o que podrían ser útiles de algún modo, pero, esta vez, voy a hacer una entrada más a modo de queja o denuncia, aunque puede que alguien le saque alguna utilidad.

Supongo que los que os movéis por el mundo de los videojuegos ya lo habréis oído, pero para los que aún no se hayan enterado, una empresa bastante grande de juegos online ha hecho una restructuración y, con ella, se han ido 130 personas a la calle y, entre esas personas, de los más afectados han sido los traductores.

Si os soy sincera es algo que se veía venir: la gestión de proyectos la habían dejado en manos de gente que no tenía prácticamente nada que ver con el mundo de la traducción y quienes consideraban que cualquier persona era capaz de traducir todo lo que le dieran en un tiempo récord porque la traducción es algo tremendamente sencillo, todo el mundo que sabe un idioma (os remito a una de mis primeras entradas) sabe traducirlo a su idioma. De hecho, uno de los ejemplos más claros que se vieron en los últimos tiempos fue que la empresa recibió 20000 palabras para traducir y, como ya sabían que los traductores internos se iban a ir a la calle y los externos les salían demasiado caros, decidieron darles la traducción a los administradores de los foros de cada idioma porque ellos lo hacían gratuitamente y daba completamente igual lo que esas personas hubieran estudiado o hecho en su vida o los conocimientos de los idiomas que tuvieran, lo importante era su precio. Un ejemplo así demuestra el poco valor que se le daba a los traductores y, por tanto, que los traductores se fueran y los sustituyeran por gente más barata era cuestión de tiempo. Con esto también os remito a mi entrada sobre los gestores de proyectos.

A lo que voy es que por desgracia para nosotros aún el mundo de la traducción y de la localización está muy infravalorado. El hecho de que una empresa con más de 500 trabajadores ponga en manos de cualquiera el departamento que hace posible que esa empresa tenga éxito internacional es una muestra de que aún nos queda mucho camino por recorrer para alcanzar el reconocimiento. Yo, por mi parte, no me voy a cansar de luchar por lo que considero justo y por lo que considero que significa hacer las cosas bien, aunque ahora esto implica para mí embarcarme en una nueva aventura que es la del traductor autónomo y en la que necesitaré el apoyo de muchos de vosotros, los traductores.

La traducción, la localización y la transcreación son la forma que el mundo tiene de atravesar fronteras sin necesidad de moverse de su casa, son la forma de conocer otros mundos que, de otro modo, nos serían inaccesibles, son la forma de llevar lo local a lo global y son una herramienta necesaria para que una empresa tenga éxito internacional. Por tanto, quien las tira por la ventana está destruyendo su oportunidad de conquistar el mundo.


martes, 4 de septiembre de 2012

De costumbres y convenciones

Hoy quería hablar de algo que oí el otro día y que me lleva molestando un tiempo, pero quiero dejar claro que solo es una opinión personal.
El otro día me senté a hablar con el productor de uno de los juegos de la empresa para la que yo trabajo. La idea era convencerlo de que si quieren un producto bien localizado, necesitamos libertad para hacerlo (en los juegos online hay limitaciones debido a los mapas globales donde juegan jugadores de todos los rincones del mundo). El caso es que lo que queríamos era que los traductores pudieran traducir todo y que no estuvieran obligados a dejar los nombres propios en el idioma original, ya que, a veces, esos nombres propios hacían referencia a personajes históricos cuyo nombre suele tener una traducción ya aceptada y aunque estaba de acuerdo con nosotros, soltó un comentario haciendo referencia a unas traducciones en un idioma que no voy a mencionar en el que básicamente criticaba las decisiones que habían tomado los traductores de escribir todo en su idioma y evitar interferencias del inglés en medio de su traducción. Él decía que cualquiera que juegue a videojuegos sabe que XP es experiencia y no hay que traducir esa abreviatura a ningún otro idioma (esto es solo un ejemplo). Lo que quería decir es que en los videojuegos hay ciertas palabras que se usan en inglés o ciertas traducciones que ya están generalizadas para determinadas cosas y que, por tanto, hay que dejar de esa forma.

Yo, en mi modesta opinión, no estoy de acuerdo al 100% con este comentario. Aunque sí que hay que adaptarse al género, a la plataforma y adecuar tu lenguaje a lo que el usuario espera o quiere, creo que porque algo se lleve haciendo mucho tiempo de la misma forma, no hay razón para asumir que sea la decisión más correcta.
Un ejemplo: cuando yo llegué a mi empresa, en uno de nuestros juegos que era sobre piratas, la taberna se llamaba en español "Pub" y me decían que no lo podía cambiar porque los jugadores ya estaban acostumbrados. Al final, conseguí cambiarlo porque básicamente no estoy de acuerdo con el hecho de que si algo es incorrecto haya que dejarlo así por costumbre y eso se aplica a cualquier convención que haya en el mundo de los videojuegos o casi casi en cualquier ámbito. Claro que hay que respetar las traducciones de los primeros traductores, pero si no son correctas, considero que hay que corregirlas e igual crear una nueva convención. Asimismo creo que hay muchas cosas que se dejan en inglés porque al principio se tomó esa decisión, pero no veo el motivo por el que haya que seguir usando el inglés ahora que jugar a videojuegos es una actividad muy habitual y menos en un país como el nuestro donde tendemos a escribir casi todo en nuestro idioma por nuestra gran riqueza de vocabulario. De hecho, creo que los juegos se sentirían más nuestros si no aparecieran palabras en inglés o calcos solo por el mero hecho de que siempre ha sido así.

Y de momento, esto es todo, amigos :)