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miércoles, 6 de marzo de 2019

DENTRO O FUERA: HE AQUÍ LA CUESTIÓN


Mi compañera Sara me ha animado a escribir sobre la diferencia que hay entre trabajar dentro de una empresa desarrolladora de videojuegos como localizadora y hacerlo como autónoma dada mi experiencia en ambos ámbitos. Se trata de un tema interesante sobre todo para aquellos que quieren entrar en la industria de los videojuegos como traductores, pero no saben muy bien cómo hacerlo.
Actualmente, aunque siguen existiendo pequeñas empresas desarrolladoras de juegos que cuentan con su propio equipo de localización, lo más habitual en el sector es que las desarrolladoras trabajen con agencias de traducción, que a su vez deriven el trabajo a traductores autónomos. Por tanto, a priori sería más sencillo encontrar trabajo como autónomo que hacerlo como empleado en plantilla. Si queréis que os dé mi opinión personal sobre esto es que la falta de intermediarios a menudo es sinónimo de mayor calidad. Las empresas externalizan el trabajo por una cuestión de costes, mantener un equipo interno puede resultar caro: cuotas de la seguridad social, equipo de trabajo, trabajar con ciertos horarios establecidos, hacer entrevistas, mantener unas condiciones laborales mínimas y, en caso de mucho volumen de trabajo, incluso contar con varios profesionales para cada idioma. Mediante la externalización, se acabaron, en principio, estas preocupaciones, ya que se las delegan a una agencia de traducción que tiene que garantizar un cumplimiento de plazos y un mínimo de calidad. No obstante, en el sector de los videojuegos hay mucha competencia y las empresas desarrolladoras son muy precavidas a la hora de dar información sobre los juegos que están desarrollando.

A pesar de que la agencia firma acuerdos de confidencialidad con la empresa y, a su vez, con los traductores, a menudo las empresas recelan a la hora de aportarles materiales de referencia, lo que implica que, habitualmente, el traductor trabaja a ciegas. Además, hay gestores de proyectos que nunca han trabajado como traductores y no saben qué material pedir a las empresas o simplemente deciden que al cliente nunca hay que molestarle. El traductor autónomo se ve con la inmensa tarea de traducir un juego que no puede ver basado en cadenas de texto (strings) que, a menudo, carecen de un identificador relevante que le ayude con su trabajo. Por tanto, el riesgo de que la calidad del juego sufra por falta de contexto es muy alto. Por supuesto, hay agencias que hacen muy bien su trabajo, que luchan por facilitar documentación al traductor, pero no siempre depende de ellas.
La ventaja de trabajar internamente en una empresa es que el traductor cuenta con todo el material necesario, ya que es parte de la empresa, puede sentarse con diseñadores, programadores y artistas e incluso aconsejarles cómo estructurar y organizar el juego de tal forma que su internacionalización sea satisfactoria. Ni que decir tiene que cuando una empresa cuenta con un equipo de localización interno adquiere más conciencia de lo que significa localizar el juego y empatiza más con el traductor. Las agencias para los diseñadores, programadores y artistas son un ente externo con el que no se suelen involucrar directamente.

No obstante, como autónomo tendrás la gran ventaja de que podrás recibir todo tipo de juegos, no solo los de una empresa concreta y eso te aportará un bagaje muy amplio a la hora de enfrentarte a estos textos. Asimismo, la falta de contexto, te hace desarrollar una mente muy creativa para tomar decisiones basadas en tu sentido común y en tu conocimiento sobre los videojuegos. Como autónomo, requieres un autoaprendizaje más profundo y mantenerte siempre al tanto de cómo evoluciona el sector.

Espero que estas ideas os resulten útiles a la hora de tomar una decisión. Dentro o fuera: he aquí la cuestión.

martes, 24 de marzo de 2015

Desarrolladores políglotas

Últimamente, hemos traducido una serie de videojuegos cuyas reglas de localización venían determinadas por el cliente.

Me explico: el cliente exigía que se tradujeran (o se dejaran sin traducir) ciertas cosas, por ejemplo: en un juego de cartas, no se traducía el nombre de las cartas y, en un MMORPG, había que escribir con mayúscula inicial todos los conceptos del juego (la palabra «Monedas», la palabra «Humanos», la palabra «Oro», etc.).

La razón por la que el cliente exige que se sigan estas reglas es muy sencilla: pretende simplificar la programación y el desarrollo del juego. Es decir, pretende publicar el juego en un servidor único para todos los videojugadores de cualquier rincón del mundo, de tal forma que puedan jugar entre ellos y, por tanto, todos llamen a las cartas de la misma forma o pretende usar un mismo ID o string para diversas posiciones del juego.

El problema principal es que estas decisiones vienen determinadas por el idioma de origen y hacen caso omiso de las reglas o deseos del público destino. En el juego de cartas, los nombres de las cartas tenían significado en el idioma origen y ese significado determinaba la función de la carta. Al no traducirse, ese significado se ha perdido por completo en el idioma destino. En el MMORPG por su parte, el idioma origen era el alemán, como sabemos en alemán los sustantivos siempre se escriben con mayúscula inicial. Por tanto, en el texto origen, los conceptos del juego del tipo «Monedas», «Humanos» u «Oro» aparezcan donde aparezcan siempre se escribirán en mayúscula, pero en la mayoría de idiomas, salvo que aparezcan como título, aislados o como primera palabra de una frase, estas palabras deberían escribirse con minúscula. El desarrollador se ahorra programar más de un ID para la misma palabra pero, a cambio, sacrifica la calidad del texto destino y hace que los lectores del texto destino crean que se están cometiendo errores de traducción.

En mi opinión, el problema reside en que las empresas desarrolladoras deciden localizar sus juegos sin realmente interesarse en el público al que se van a dirigir. Pretenden lanzar un producto rápidamente en otro idioma, pero no se plantean que en el otro idioma hay otras reglas distintas que cumplir. El resultado es que el producto esté traducido, pero no localizado, lo que, sin duda, afecta al éxito o fracaso del juego en el país de destino. Si pretendes triunfar en otro país o cultura, el primer paso es reflexionar sobre ese país y cultura, y adaptar tu producto a ello. Los localizadores suelen advertir de estas cosas a los desarrolladores y estos deberían darse cuenta de que el localizador trabaja como parte de su equipo y es uno de los primeros interesados en que su traducción sea aceptada. El problema es que la traducción se ve como un mero trámite y no como un instrumento para que el producto triunfe.