miércoles, 28 de marzo de 2012

Internacionalización: SOS, un guiño a los desarrolladores

Esta vez quería dedicar esta entrada a mis amigos los desarrolladores. Seguro que como desarrollador, en algún momento te has planteado que ya es hora de que tus productos atraviesen las fronteras nacionales y entren en el mercado internacional. El mayor problema es que no es algo que uno piensa y al día siguiente se lanza de cabeza a la piscina. Hay una serie de cosas que hay que tener en cuenta si queremos internacionalizar un producto y entrar en el campo de la localización. Uno no puede crear un videojuego y tal cual enviárselo a un traductor y esperar de ahí buenos resultados.

Antes de nada, estaría bien que te plantearas una serie de cosas:

¿Cómo has estructurado el juego?


Lo normal es que los traductores usen herramientas de traducción asistida para traducir el videojuego o, al menos, esa sería la situación ideal, pero para ello, necesitan que el juego esté bien estructurado:

- El juego debe estar dividido en distintos archivos y estos archivos deben tener un nombre informativo. Por ejemplo, no metas las misiones, el tutorial, la página de aterrizaje, la ayuda y los objetos en el mismo archivo porque resultará extremadamente caótico y aunque tú como desarrollador o tu equipo de programadores lo veáis todo muy lógico, para el traductor será meterse de cabeza en el laberinto del minotauro. Así que crea una estructura lógica con archivos independientes para cada parte del juego y pon a estos archivos un nombre representativo. Es decir, si hablas de los objetos, llama al archivo: Objetos. En la sencillez, está el gusto.

- No hagas los archivos demasiado grandes, es decir, no acumules en ellos cientos de ids, ya que puede ser un problema para muchas herramientas de traducción y para ciertos ordenadores. Es mejor que haya dos archivos con Objetos 1 y objetos 2 a solo un archivo de objetos con miles y miles de ids.

- Dale un nombre lógico e informativo a los ids. Esta información es muy importante para el traductor, ya que, a menudo, el id le servirá para saber dónde exactamente va a aparecer el texto, es decir, el id va a actuar en muchos casos de contexto. Indica en el nombre del id si el texto que se incluye es un título, si es singular, si es plural, si habla un hombre o una mujer. Por ejemplo: Dialogue_f (la que habla es una mujer) o Object1_s (el objeto está en singular).

¿Y el contenido?

- Los ids no deben contener mucho texto, pero el texto tiene que ser una unidad con significado. No utilices ids en los que solo aparece una preposición o media frase. Ten en cuenta que el texto se segmentará para que el traductor pueda trabajar con él por medio de una herramienta de traducción asistida.

- No utilices código cerrado. Es decir, incluye en el texto todas las variables para que el traductor pueda jugar con ellas a su antojo.

¿Y el diseño?


- Utiliza una fuente que pueda usarse para todos los idiomas, es decir, evita futuras sorpresas. Ciertos caracteres especiales o alfabetos no permiten el uso de todo tipo de fuentes.

- Piensa que cada idioma es distinto, tus reglas no tienen nada que ver con las reglas de otros idiomas, así que deja al menos un 30% más de espacio en las ventanas o mejor aún: crea ventanas dinámicas.

Antes de enviarlo al traductor:


- Crea glosarios sobre el juego y, a poder ser, incluye imágenes que acompañen a los términos. Esta información resultará muy valiosa para el traductor, pero también para ti para que tu juego sea consistente y para futuras secuelas.

Por supuesto, hay muchos otros aspectos que se pueden considerar antes de internacionalizar el producto, pero, al menos, puedes ir reflexionando si tu producto está preparado para ello.




2 comentarios:

  1. Matías E. Desalvo28 de marzo de 2012, 19:33

    Muy buena entrada, Ana. Sería muy bueno que los desarrolladores dejaran de enviar esos archivos de Excel interminables y muy poco prácticos a la hora de traducir y de reutilizar las traducciones. A veces son tan complejos que ni vale la pena modificarlos para poder traducirlos con herramientas de memoria de traducción porque llevaría demasiado tiempo volver a armarlos una vez traducidos.
    Saludos

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  2. Tienes razón, Matías. Estaba partiendo ya de la base de que los desarrolladores envíen XML. Está claro que un archivo de Excel no es ni será nunca un programa para texto, sino una hoja de cálculo y si partimos de esa base, no tiene cabida que se use el Excel para traducir.

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